Mohon tunggu...
Sandra RizkyaRudianti
Sandra RizkyaRudianti Mohon Tunggu... Lainnya - Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru

Saya sangat gemar membaca dan menulis.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Sosbud

Mengembangkan Perkembangan Agama Pada Anak SDN Cibiru 09 Melalui Media Board Game Religius Digital

27 April 2023   15:30 Diperbarui: 27 April 2023   15:32 311
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Dok. pribadi
Dok. pribadi

Kami Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Kampus  Cibiru  sebagai peneliti pada perkembangan agama anak SD   yang berjumlah 32 siswa kelas 3 SD yang dilaksanakan pada tanggal 10 Maret 2023 hingga 11 April 2023 di  SDN Cibiru 09, Jl. Pendidikan No.12, Cibiru Hilir, Kec. Cileunyi, Kabupaten Bandung, Jawa Barat 40626. Kegiatan ini adalah salah satu dari tugas kuliah yang disampaikan melalui Project Based Learning (PJBL) pada mata kuliah  Perkembangan Peserta  Didik SD yang diampu  oleh Triana Lestari, S. Psi., M. Pd. Metode  project based learning merupakan pembelajaran inovatif yang berpusat pada peserta didik (student centered) dan menetapkan guru sebagai motivator dan fasilitator, dimana peserta didik diberipeluang bekerja secara otonom mengkontruksi belajarnya.  

Project based learning merupakan pendekatan pembelajaran yang memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk merencanakan aktivitas belajar, melaksanakan proyek secara kolaboratif, dan pada akhirnya menghasilkan produk kerja yang dapat dipresentasikan kepada orang lain. Terlibat beberapa mahasiswa dalam pelaksanaan  proyek ini, yaitu  Mellyana Dwi Fatmawati , Sandra Rizkya Rudianti, Umiyati, dan Yuke Nurarjati sebagai Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar Kampus Upi Cibiru.

Perkembangan dapat diartikan sebagai proses perubahan yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dalam diri individu mulai dari lahir hingga mati (the progressive and continous change in the organism from birth to death). Agama adalah tuntutan yang dapat melindungi manusia dari bahaya dan kekacauan dan membebaskan mereka darinya. Alih-alih dunia barat, agama sering disinggung sebagai religion, dan itu menyiratkan perbuatan atau kegiatan yang sangat dilarang dan penuh dengan kesengsaraan atau kematian. Adapun dalam pandangan agama adalah berupa perintah dan larangan nilai-nilai dan kaidah yang terkandung dalam agama selaras dengan fitrah manusia sebagai mahkluk beragama. Seseorang yang telah menjadikan agama sebagai pedoman dalam berperilaku dan dalam mengambil keputusan-keputusan pada kehidupannya maka ia telah terbebas dari kebodohan dan memperoleh pencerahan hidup.

Terdapat fase- fase perkembangan agama pada anak dibagi menjadi tiga, yaitu; Tahap tingkat dongeng  adalah anak-anak berusia antara 3 dan 6 tahun melewati tahap ini. Selama tahap ini, anak-anak mengembangkan gagasan tentang Tuhan sebagai raksasa, hantu, malaikat bersayap, dan sebagainya berdasarkan imajinasi mereka. 

Tahap Realistis adalah nak-anak berusia antara 7 dan 12 tahun. Pada tahap ini anak lebih cenderung mengenal agama lebih dalam. Tuhan dan utusan suci bagi anak adalah figur penampilan asli, mirip dengan manusia yang luar biasa di kehidupan di planet ini. Ide ini bisa datang dari pengalaman, pelajaran agama, atau orang dewasa lainnya. Tahap individualistik adalah dimana tahap anak mulai memilih pilihan dan menentukan keagamaan tertentu. Anak-anak berusia antara 13 dan 18 tahun yang terbagi dalam dua kelas yang melewati tahap ini. a) mewarisi konsepsi ketuhanan yang konservatif dan konvensional dari lingkungannya, sehingga dipengaruhi oleh sedikit fantasi. b) konsepsi ketuhanan yang lebih murni yang disajikan dalam perspektif pribadi (individu) dan berasal dari pikiran dan pengalaman anak itu sendiri.

Tahap perkembangan yang paling penting bagi siswa adalah tahap usia dasar, yang berlangsung dari usia 7 hingga 12 tahun. Dalam bidang pendidikan, sebagian besar waktu siswa dihabiskan di sekolah dasar. Sekolah Dasar merupakan kelanjutan dari masa sekolah (usia dini), tentunya dalam rentang usia ini merupakan salah satu bagian pokok dari pergantian peristiwa yang fundamental untuk kesuksesan perkembangan siswa.

Permasalahan yang ditemukan oleh peneliti ketika melaksanakan observasi adalah anak belum memiliki pengetahuan yang cukup tentang agama, anak seringkali terpengaruh lingkungan yang negatif, belum adanya inisiatif sendiri untuk melaksanakan beribadah, mayoritas anak yang tidak merasa dekat dengan Tuhan setelah beribadah karena menjalani ibadah hanya karna disuruh oleh guru atau orang tua, mereka belum mulai menyadari bahwa beribadah adalah kewajiban diri sendiri serta setelah diamati ternyata beberapa anak memiliki permasalahan yang bervariasi dan beberapa anak memiliki permasalahan yang berbeda dengan teman yang lainnya.

Media pembelajaran yang membuat siswa tidak cepat bosan salah satunya media board game ular tangga. Board Game Religius yang berbentuk Ular Tangga Digital ini bisa membuat anak mengembangkan religiusitasnya  Media board game Religius ular tangga merupakan jenis media yang menggunakan papan permainan board game, yaitu permainan yang melibatkan bidak yang dipindahkan atau ditempatkan pada permukaan atau papan “yang sebelumnya sudah ditandai” . 

Ular tangga merupakan permaianan papan yang biasanya dimainkan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih dan bisa juga digunakan untuk perkelompok. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan beberapa kotak di gambar sejumlah “tangga” atau “ular” yang menghubungkan kotak lainnya. Ular tangga merupakan permainan yang menggunakan dadu untuk menentukan beberapa langkah yang harus dijalani bidak. Permaian ini termasuk dalam kategori “board game” atau permainan papan sejenis dengan monopoli, halma, ludo, dan sebaginya.

Media pembelajaran BGR (Board Game Religius) Digital ini memuat pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan perkembangan agama, pertanyaan tersebut wajib dijawab oleh siswa yang menempati kotak tersebut. Selain pertanyaan BGR juga memiliki vidio-vidio pembelajaran tentang agama, jika siswa menempati kotak vidio tersebut maka siswa ditugaskan untuk menyimak vidio tersebut. Pertanyaan-pertanyaan cukup ringan dan mudah, pertanyaannya memuat yang sangat dekat dengan dunia anak dan kehidupan sehari-harinya.

Di dalam permainan BGR terdapat materi yang berisi vidio dan pertanyaan tentang religiusitas anak. Maksud dari vidio dan pertanyannyanya seperti contoh berikut: Jika salah satu siswa berhenti pada kotak yang berisi pertanyaan maka siswa tersebut harus menjawab pertanyaan yg diberikan dan jika berhenti pada kotak vidio maka siswa tersebut dapat menyimak dan memperhatikan vidio tersebut. Untuk menentukan final permainan ini melalui siswa atau kelompok yang berhasil hingga ke kotak 55 maka dinyatakan menang. Game ini bisa diakses melalui google tanpa harus mendwonload aplikasi, game ini tersedia di genial.ly. Berikut langkah-langkah penggunaan media yang memuat tentang alat dan bahan, pendukung, prosedur, dan peran fasilitator.

Penggunaan media ular tangga digital ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar serta menemukan konsep-konsep baru terkait dengan materi pelajaran, terutama pada pembelajaran keagamaan untuk anak. Selain itu dengan penggunaan media berbasis digital ini motivasi dan minat siswa akan lebih berkembang, sehingga siswa lebih aktif dan kreatif. Anak juga dapat mengenal nilai nilai sosial dalam dirinya seperti; mengenal diri, empati, emosi, kerjasama dan dispilin, melalui game ini bisa memancing siswa untuk bersosialisasi dan diskusi. Dengan demikian hasil belajar pun akan meningkat. Tujuan lain agar anak mengetahui dan paham identitas agamanya, melakukan pengamalan ibadah, mengetahui cara beribadah di masing-masing agama, anak saling bertoleransi, anak memandang dampak agama dan spritual dalam kehidupan sehari-hari dan lebih kepada pengalaman, anak memiliki perilaku beragama yang bertujuan meningkatkan religiusitasnya, anak dapat mengimplementasikan pembelajaran BGR terhadap kehidupan sehari-hari, dan anak dapat mengontrol pikiran, perasaan dan perilaku negatif terhadap seorang pelanggar diganti dengan pikiran, perasaan dan perilaku positif.

Peneliti memberikan instruksi ketika permainan dimulai dan menampilkan sebuah vidio maka setiap kelompok diperbolehkan untuk mencatat hal yang penting yg diberikan di dalam vidio tersebut. Setelah itu siswa yang menjadi perwakilan kelompok menentukan urutan jalan dengan hompimpa. Kelompok yang berhak jalan pertama diperbolehkan melempar dadu.

Jika Kelompok yang mendapat di kotak pertanyaan maka diberikan waktu untuk di diskusikan dengan kelompoknya untuk jawaban yang tepatnya. Jika kelompok tidak bisa menjawab, maka peneliti akan mengajak semua siswa untuk menjawab pertanyaan tersebut dan guru memvalidasi jawaban tersebut benar atau salah. Jika kelompok yang mendapat di kotak vidio maka, kelompok tersebut hanya menyimak dan memperhatikan vidio tersebut.

Jika terdapat pertanyaan tentang perilaku agama yang ada di sehari-hari, guru mengajak anak untuk bercerita apakah perilaku tersebut sering dillakukan atau tidak, Saat vidio sedang ditampilkan guru mengajak semua kelompok untuk memperhatikan. Jika kelompok yang berada di kotak bergambar ekor ular, maka siswa turun hingga kepala ular. Jika siswa berada di kotak yang bergambar kepala ular maka siswa mundur 1 langkah . Jika siswa berada di kotak yang bergambar tangga maka dipersilahkan untuk naik hingga ke ujung tangga.Sambil berjalannya peemainan guru melakukan interaksi dengan menggali pengalaman yang relevan dengan kehidupan para peserta didik. 

Peneliti memberikan apresiasi kepada kelompok yang dapat menjawab pertanyaan. Kemudian Peneliti memberikan semangat dan penjelasan kepada kelompok yang belum tepat dalam menjawab pertanyaan dan kelompok yang berhasil hingga ke kotak 55 maka dinyatakan menang. Setelah kegiatan selesai peneliti mengajak anak untuk mengingat kembali atau menggali pengetahuan yang telah dijelaskan, dengan memberikan pertanyaan kembali. 

Setelah itu peneliti menanyakan perasaan anak setelah bermain board game keagamaan dan guru mengingatkan untuk melaksanakan apa yang sudah di dapat dari pembelajaran tersebut tidak lupa juga peneliti membeikan reward berupa snack sebagai apresiasi telah bersemangat dalam kegiatan dan karena telah mengisi lembar kuesioner.


Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Sosbud Selengkapnya
Lihat Ilmu Sosbud Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun