Mohon tunggu...
Ryan Brilian Fatsena
Ryan Brilian Fatsena Mohon Tunggu... Mahasiswa - Universitas Sebelas Maret

Ryan Brilian Fatsena (20) seorang mahasiswi Universitas Sebelas Maret jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Saya lahir di Sukoharjo, 17 Januari 2002. Saya tertarik dengan fotografi, desain grafis, dan content creation. Serta terbuka untuk mempelajari hal baru.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Inovasi Pembelajaran Kelompok KKN 134 FKIP UNS dengan Gamifikasi

12 Agustus 2023   00:41 Diperbarui: 14 Agustus 2023   14:09 256
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Kelompok KKN 134 FKIP UNS yang dipimpin oleh Ryan Brilian Fatsena, mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, menciptakan inovasi pembelajaran dengan menerapkan metode gamifikasi. Dalam program yang diberi nama Gamifikasi ini, Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. menjadi Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) yang mengawasi dan membimbing kelompok dalam menjalankan program tersebut.

Gamifikasi adalah metode pembelajaran yang menerapkan prinsip kerja permainan atau gim dalam proses pembelajaran. Dalam konteks program ini, gamifikasi diterapkan di dalam kelas sebagai cara untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Metode ini diharapkan dapat membuat siswa lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.

Dokumentasi Penulis
Dokumentasi Penulis

Tujuan utama dari program Gamifikasi adalah untuk mengenalkan suasana kelas yang lebih interaktif melalui penerapan game dalam pembelajaran. Melalui pengenalan elemen game, Tim KKN UNS berharap siswa dapat lebih aktif dan tertarik dalam pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa dalam menyerap materi pelajaran.

Dokumentasi Penulis
Dokumentasi Penulis

Sebagai Ketua Kelompok KKN, Ryan Brilian Fatsena menjelaskan, "Program Gamifikasi bertujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan dan interaktif bagi siswa khususnya siswa SD N Banmati 02. Dengan adanya elemen game, siswa diharapkan lebih termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran. Program ini diharapkan dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang berbeda dan inovatif bagi siswa."

Dokumentasi Penulis
Dokumentasi Penulis

Ibu Deny Christiana, S.Pd. sebagai Guru kelas V di SD N Banmati 02, tempat diadakannya penerapan program Gamifikasi memberikan tanggapan, "Program ini membawa inovasi baru dan menyenangkan bagi siswa. Sebagai tempat penerapan program, saya merasakan bahwa siswa menjadi lebih antusias dan aktif dalam pembelajaran. Terima kasih telah mengajak dan memperkenalkan anak-anak dengan permainan yg membuat mereka juga belajar. Semoga saya juga bisa mengaplikasikannya kepada anak-anak nantinya."

Dengan adanya program Gamifikasi ini, kelompok KKN 134 FKIP UNS dan Prof. Dr. Cicilia Dyah Sulistyaningrum Indrawati, M.Pd. sebagai DPL, berharap dapat memberikan nilai tambah dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pembelajaran di kelas.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun