"Mereka murni gangguan adiksi gawai, jadi yang dominan itu kecanduan internet di antaranya adiksi games," ungkap Direktur Utama RSJ Cisarua Elly Marliyani (detikcom, 16/3/2021).
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) juga sudah memperingatkan risiko terjadinya kecanduan. WHO menyebut kecanduan game yang berkaitan dengan penggunaan gawai termasuk salah satu gangguan mental.
Generasi muda sekarang kelihatannya tidak peduli dengan sebutan generasi rebahan, mager (malas gerak) dan stigma lain yang intinya kurang peduli dengan lingkungan sekitar, kurang suka kegiatan fisik seperti olah raga atau melakukan tugas rumah tangga sehari-hari.
Sebenarnya kecanduan gadget yang dialami oleh anak-anak dan remaja saat ini bukan kesalahan mereka semata.Â
Ada ribuan orang di sisi lain layar yang menghabiskan seluruh jam kerja mereka mencoba mencari cara untuk membuat anak-anak dan remaja kecanduan.
Jadi tidak adil untuk menyalahkan anak-anak dan remaja atas kegagalan mereka untuk melepaskan diri dari kecanduan gadget. ini pertarungan yang tidak seimbang.
Dan bila kita mau sedikit realistis tentang kelemahan psikologis manusia, kita akan memahami betapa mudahnya media dan teknologi memanipulasi pikiran dan perilaku kita dan anak-anak kita.
Faktanya saat ini ada tiga hal yang dieksploitasi secara besar-besaran untuk menciptakan kecanduan gadget. Dan ketiganya saling bersinergi untuk menarik seluruh perhatian kita agar selalu tertuju pada gadget, yaitu:
- Model bisnis di internet (iklan) yang berusaha menarik perhatian pengguna dengan cara apa pun.
- Kecerdasan buatan yang dimanfaatkan untuk memanipulasi kelemahan psikologi manusia
- Pikiran manusia yang rapuh, mudah terganggu dan bingung.
Dan seiring dengan berjalannya waktu, ketiga faktor tadi semakin kuat. Persaingan iklan di internet yang berusaha menarik pengguna semakin ketat.Â
Kemajuan kecerdasasan buatan yang semakin pesat sehingga mampu mengeksploitasi setiap kelemahan psikologi manusia. Dan Pikiran manusia juga semakin terdistraksi sehingga semakin rapuh.