Oleh: Roby Naufal Arzaqi , SPs PAUD UPI
Pandemi Covid-19 berdampak ke segala aspek tidak terlepas kepada aspek proses bermain dan belajar baik di lingkungan sekolah maupun di lingkungan rumah.konsep bermain dan belajar dalam anak usia dini menjadi satu kesatuan yang tidak terpisahkan, melalui bermain anak dapat belajar dan menemukan hal baru kaitannya dengan pemerolehan pengetahuan. Bermain sebagai bagian biologis bagi anak dan menjadi kebutuhan psikologis dalam rangka tumbuh kembang, adaptasi dengan lingkungan, dan pemerolehan pengalaman bagi anak. Bermain tidak hanya merupakan hak dasar anak-anak tetapi juga penting bagi masa kanak-kanak, menawarkan pilihan, otonomi dan kendali kepada anak-anak, serta memberikan pengalaman menyenangkan yang ingin mereka ulangi dan kembangkan. Bermain juga telah dikaitkan dengan mengatasi ketakutan dalam situasi sehari-hari, pengambilan keputusan, menemukan minat, perkembangan otak dan meningkatkan pembelajaran akademis (Beard, 2016; Zimmermann, 2014).Â
Pembelajaran dimasa pandemi memaksa peserta didik untuk mengikuti proses belajar dari Rumah, dengan kemajuan teknologi dimana bisa membantu peserta didik untuk belajar dari rumah maupun mengikuti pelajaran yang diberikan oleh guru dengan menggunakan media yakni Gadget. Adanya gadget membantu dalam memenuhi kebutuhan bermain dan belajar, sehingga dalam masa pandemi ini tidak terlepas dari keberadaan gadget. Penggunaan gadget atau gawai pada anak saat pandemi Covid-19 sebenarnya mendatangkan sejumlah manfaat positif, kendati dalam praktiknya anak perlu didampingi saat sedang belajar jarak jauh maupun saat berada di rumah, anak memang harus tetap dibatasi dalam penggunaan gawai atau gadgetnya, meskipun gadget sangat diperlukan untuk melakukan kegiatan belajar jarak jauh dengan guru sekolah (Sincek, 2017; Kyeton, 2016; Giouzi, 2015). Karena itu, orangtua wajib mengarahkan anak untuk menggunakan gadget untuk hal yang positif dan menumbuhkan sikap kritis terhadap anak mengenai dampak negatif daripada gadget.Â
Ada beberapa alternatif yang dapat digunakan oleh pendidik PAUD didalam melakukan pembelajaran daring atau jarak jauh. Dapat dipahami bahwa Pembelajaran adalah usaha sadar dari guru untuk membuat siswa belajar, yaitu terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang belajar, dimana perubahan itu, didapatkannya kemampuan baru yang berlaku dalam waktu relative lama dan karena adanya usaha. Oleh sebab itu, pembelajaran anak usia dini harus dikemas melalui kegiatan bermain dan dirancang dengan sangat menyenangkan. Pembelajaran daring dapat diterapkan untuk jenjang pendidikan PAUD.
Edisi kelima Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5). Gangguan Permainan Internet diidentifikasi di Bagian III sebagai kondisi yang memerlukan lebih banyak penelitian dan pengalaman klinis (APA, 2010). sebelum dapat dipertimbangkan untuk dimasukkan dalam buku utama sebagai gangguan formal. Internet sekarang menjadi bagian integral, bahkan bagian tak terhindarkan dari kehidupan sehari-hari banyak orang; mereka beralih ke itu mengirim pesan, membaca berita, menjalankan bisnis, dan banyak lagi (APA, 2013). Tetapi laporan ilmiah baru-baru ini telah dimulai untuk fokus pada keasyikan yang dikembangkan beberapa orang dengan aspek-aspek tertentu dari Internet, khususnya game online. Para "gamer" bermain secara kompulsif, dengan mengesampingkan minat lain, dan kegigihan mereka dan aktivitas online yang berulang mengakibatkan gangguan atau distres yang signifikan secara klinis. Orang dengan kondisi ini membahayakan fungsi akademis atau pekerjaan mereka karena jumlah waktu yang mereka habiskan untuk bermain.
Anak-anak mengalami gejala penarikan diri saat tidak bermain game. Banyak dari literatur ini berasal dari bukti dari negara-negara Asia dan berpusat pada laki-laki muda. Itu studi menunjukkan bahwa ketika orang-orang ini asyik dengan permainan Internet, jalur tertentu dalam mereka Otak dipicu dengan cara langsung dan intens yang sama seperti otak pecandu narkoba dipengaruhi oleh zat tertentu (APA, 2013; Delfabbro, 2018). Permainan ini memicu respons neurologis yang memengaruhi perasaan senang dan penghargaan, dan hasilnya, secara ekstrim, dimanifestasikan sebagai perilaku adiktif.Â
Penelitian lebih lanjut akan menentukan apakah pola yang sama dari permainan online yang berlebihan terdeteksi menggunakan kriteria yang diusulkan. Saat ini, kriteria untuk kondisi ini terbatas pada game Internet dan tidak termasuk penggunaan umum Internet, perjudian online, atau media sosial. Dengan mencantumkan Gangguan Permainan Internet di DSM 5 Bagian III, APA berharap dapat mendorong penelitian untuk menentukannya apakah kondisi tersebut harus ditambahkan ke manual sebagai gangguan.
Game disorder baru-baru ini diakui sebagai gangguan kesehatan mental oleh World Health Organisasi dan termasuk dalam Klasifikasi Penyakit Internasional. Penelitian ekstensif telah dilakukan dengan berkenaan dengan korelasi dan komorbiditas psikososial, tidak begitu untuk mekanisme perkembangan dan prosesnya mengarah ke gangguan tersebut. Hubungan antara faktor keluarga, ciri kepribadian, dan permainan telah dipelajari secara mandiri tetapi tidak dalam kombinasi (Braun, 2016).
Analisis
Temuan menjembatani defisit emosional awal dengan kepribadian CSE (Core Self-Evaluations) sifat dan IGD (Internet Gaming Disorder), berdasarkan dua kerangka teoritis yang diakui secara luas. Selain itu, mereka menyoroti pentingnya peran ayah dalam pengasuhan. Di tingkat keluarga dan sekolah, temuan ini ditekankan peran keluarga dalam program pencegahan dan peran sekolah dalam pengenalan dan deteksi dini gangguan tersebut (Delfabbro et al., 2018; Throuvala et al., 2018b).Â
Intervensi menargetkan keluarga dan sekolah mungkin bertujuan untuk meningkatkan kesadaran akan gangguan dan pendorong utama serta masalah terlibat dalam permainan bermasalah (mis., karakteristik structural permainan, menangani aspek perjudian dalam permainan, manfaat vs. kerugian, prinsip penguatan, perbedaan antara permainan normatif vs. patologis, di mana mencarinya untuk bantuan dan bukti) dan fokus pada peningkatan komunikasi antar orangtua dan anak, pengaturan aturan, dan pengaturan diri.Â
Karena itu, sekolah dapat melatih pendidik secara sistematis dan bertindak sebagai informasional dan pusat penyaringan untuk tanda atau tahapan awal perilaku bermasalah, berhubungan dengan komunitas orang tua dan layanan kesehatan mental, seperti halnya layanan mental lainnya gangguan kesehatan (yaitu, depresi dan melukai diri sendiri).
Kesimpulannya, temuan penelitian ini (Throuvala, 2018) menggarisbawahi  potensi hubungan etiologis/ kausal (mediasi) dari efek interaksi yang diamati (moderasi) antara variabel PAR (Parental Acceptance Rejection) dan CSE yang secara kronologis jauh IGD. Salah satu jalur potensial ke IGD tampaknya berakar di  masa kanak-kanak yang kekurangan yang dapat menyebabkan kekurangan konsep diri, yang pada gilirannya dapat menyebabkan aktivitas adiktif, menyoroti aproses dan pendekatan berorientasi sistem dalam pengembangan dan pemeliharaan gangguan tersebut.
Bukti yang muncul menunjukkan bahwa hubungan keluarga memainkan peran penting dan mungkin salah satu risiko/ pelindung faktor yang terkait dengan IGD yang telah dieksplorasi sebagai ketidakharmonisan keluarga yang dirasakan (Wang et al., 2014), orang tua inkonsistensi (Kveton & Jelinek, 2016), disfungsi keluarga, dan lebih miskin dan berkonflik hubungan keluarga. Hubungan positif ayah dapat berfungsi sebagai faktor pelindung  dan kehangatan orang tua telah diidentifikasi sebagai kontributor penting bagi anak pengembangan, sedangkan kekurangannya memiliki keunikan berdampak pada gangguan kejiwaan.Â
IGD juga dikaitkan dengan sejumlah ciri kepribadian yaitu, neurotisme tinggi, impulsif, dan agresi yang dapat berinteraksi dan berkontribusi pada akuisisi, pengembangan, dan pemeliharaan IGD terhadap teori penerimaan orang tua PAR Theory (Rohner dkk., 2012) mengklaim bahwa penerimaan orang tua dan penolakan (PAR) selama masa kanak-kanak mempengaruhi representasi mental diri sendiri, orang lain yang signifikan, dan dunia. Mental ini representasi memengaruhi kehidupan individu dan membimbing mereka pikiran, pengaruh, dan perilaku sepanjang hidup mereka dan cara mereka menafsirkan dan bereaksi terhadap pengalaman baru (Giaouzi & Giovazolias, 2015; Rohner dkk., 2012).Â
Berdasarkan PAR Theory, orang penting lainnya dapat berupa figur lampiran apa pun dengan siapa anak telah membentuk sesuatu yang unik, tak tergantikan ikatan emosional yang tahan lama. Perenungan ini positif atau pengalaman negatif terdiri dari dimensi kehangatan mengasuh anak dengan penerimaan orang tua yang menandakan kehangatan, kasih sayang, perhatian, pengasuhan, dan dukungan yang anak-anak dapat lakukan pengalaman dari orang tua dan pengasuh lainnya, dan penolakan orang tua, ketidakhadiran atau ketersediaan emosional, oleh kombinasi dari empat ekspresi utama itu mungkin tidak menyangkut tindakan orang tua, melainkan tindakan anak keyakinan (Rohner et al., 2012).
CSE adalah bentuk konsep diri tertentu, sebuah kepribadian konstelasi yang merepresentasikan penilaian fundamental itu individu berkembang tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan dunia, terdiri dari empat ciri yang berhubungan dengan kepribadian individu: (a) harga diri, an rasa harga diri atau nilai individu; (b) digeneralisasikan self-efficacy, penilaian kemampuan seseorang untuk mencapai a tujuan atau hasil dalam berbagai situasi sehari-hari; (c) neurotisme, kecenderungan untuk mengungkapkan ketidakstabilan emosional, perenungan, dan negativitas; dan (d) lokus kontrol, internal atau atribusi eksternal dari peristiwa yang mempengaruhi individu (Judge et al., 1997).
Solusi
Konstruksi utama yang mendasari CSE/ kepribadian yang stabil adalah harga diri. Harga diri diakui sebagai mekanisme psikologis utama untuk fungsi manusia dan didefinisikan sebagai sebuah evaluasi konsep diri seseorang tercermin pada penilaian, Â perbandingan sosial, dan atribusi diri. Sejumlah besar penelitian terkait perilaku game bermasalah atau IGD dengan harga diri rendah (Beard, Haas, Wickham, & Stavropoulos, 2017; Sincek, Humer-Tomasic, & Duvnjak, 2017; Wartberg dkk., 2017).
Pemain game memiliki ketergantungan pada game untuk mendapatkan harga diri, menguatkan citra diri dengan menunjukkan kemahiran, melarikan diri dari kenyataan atau mengatasi kesulitan dalam interaksi sosial (King & Delfabbro, 2014). Bukti menunjukkan bahwa ada yang hubungan negatif antara efikasi diri, kompetensi, harga diri kontingen dalam game dan IGD dengan maladaptif kemampuan kognisi, dan pikiran negatif tentang dunia. memungkinkan konsep diri yang rusak di antara kecanduan gamer, sedangkan keberhasilan game memiliki dampak positif di IGD dan gaya pengasuhan yang hangat terhadap keberhasilan anak. Salah satu ciri kepribadian yang paling banyak dikaitkan dengan kecanduan game adalah neurotisme/ perilaku cemas (Braun, 2016) Â
Namun, di sana Ada temuan kontradiktif berdasarkan genre game (Braun dkk., 2016; Graham & Gosling, 2013) bukti yang menunjukkan bahwa lokus kendali pada otak, Â sistem kepercayaan yang mencerminkan sejauh mana orang mempersepsikan kontrol pribadi atau eksternal atas hidup mereka (Deci, 1985; Coyne, 2014), terkait langsung dengan IGD. Individu dengan eksternal locus of control menunjukkan hubungan yang lebih tinggi antara pengalaman motif (konsentrasi, kenikmatan, dan pelarian) dan niat untuk bermain game online, menyarankan kepercayaan yang lebih rendah pada kemampuan seseorang dan lebih banyak atribusi eksternal peluang atau faktor eksternal lainnya dalam menentukan jalannya suatu acara.Â
Temuan studi sebelumnya, seperti yang diuraikan di atas, berkontribusi pada hipotesis bahwa sifat CSE/ kepribadian yang stabil dari seorang individu mungkin menengahi perilaku game yang berlebihan (Beard & Wickham, 2016; Gervasi dkk., 2017). Selain itu, ada bukti peran penolakan ibu dan ayah (PAR Theory) dalam memprediksi gangguan harga diri dan / atau kemanjuran diri.(Rohner, 2012).
Di lingkungan keluarga, temuan menjelaskan fakta bahwa pengasuhan harus fokus pada memelihara hubungan yang harmonis, mendukung, meningkatkan komunikasi dan pengaturan diri orang tua-anak, dan mendorong "diet" digital yang seimbang dengan aktivitas fisik dan sumber harga diri lainnya, alih-alih terlalu mengandalkan dalam konteks game untuk memenuhi tuntutan ini. Peran ayah dalam pengasuhan erat kaitannya dengan pemerolehan CSE/ kepribadian yang stabil berupa harga diri anak, ayah hendaknya membersamai aktifitas bermain anak, melibatkan anak untuk berdiskusi tentang kebutuhan, keinginan, dan masa depannya, serta memberiran reinforcement terhadap perilaku, pencapaian, dan kegagalan anak.Â
Kesimpulannya, temuan penelitian ini menemukan  IGD (Internet Gaming Disorder) berakar di  masa kanak-kanak yang kekurangan yang dapat menyebabkan kekurangan konsep diri, yang pada gilirannya dapat menyebabkan aktivitas ketergantungan .
DAFTAR PUSTAKA
Jurnal
Beard, C. L., & Wickham, R. E. (2016). Gaming-contingent selfworth, gaming motivation, and Internet gaming disorder. Computers in Human Behavior, 61, 507--515.
Beard, C. L., Haas, A. L., Wickham, R. E., & Stavropoulos, V. (2017). Age of initiation and Internet gaming disorder: The role of self-esteem. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(6), 397--401.
Braun, B., Stopfer, J. M., Mller, K. W., Beutel, M. E., & Egloff, B. (2016). Personality and video gaming: Comparing regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. Computers in Human Behavior, 55, 406--412.
Delfabbro, P., Stevenson, J., Malvaso, C., Duong, D., Winefield, H., Winefield, A., & Hammarstrm, A. (2018). Who is doing well: Age 15 predictors of psychological and physical health in young adulthood. Australian Psychologist. Advance online publication. 1--11.
Giaouzi, A., & Giovazolias, T. (2015). Remembered parental rejection and social anxiety: The mediating role of partner acceptance-rejection. Journal of Child and Family Studies, 24(11), 3170--3179.
Jeong, E. J., & Lee, H. R. (2015). Addictive use due to personality: Focused on Big Five personality traits and game addiction. International Journal of Psychological and Behavioral Sciences, 9(6), 5.
Judge, T. A., Locke, E. A., & Durnham, C. C. (1997). The dispositional causes of job satisfaction: A core evaluations approach. Research in Organizational Behavior, 19, 151--188.
King, D. L., & Delfabbro, P. H. (2014). The cognitive psychology of Internet gaming disorder. Clinical Psychology Review, 34(4), 298--308.
Kveton, P., & Jelinek, M. (2016). Parenting styles and their relation to videogame addiction. International Journal of Psychological and Behavioural Sciences, 10(6), 1961--1964.
Sincek, D., Humer-Tomasic, J., & Duvnjak, I. (2017). Correlates of problematic gaming -- Is there support for proneness to risky behaviours? Psychiatria Danubina, 29(3), 302--312.
Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M., & Kuss, D. J. (2018a). Clinical case study presentation on overcoming gaming addiction: When a quick fix is not enough (Vol. 7, p. 153). Paper presented at the 5th International Conference on Behavioral Addictions, Cologne, Germany.
Wang, C.-W., Chan, C. L. W., Mak, K.-K., Ho, S.-Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T. H. (2014). Prevalence and correlates of video and Internet gaming addiction among Hong Kong adolescents: A pilot study. The ScientificWorld Journal, 2014, 1--9.
Wartberg, L., Kriston, L., Kramer, M., Schwedler, A., Lincoln, T., & Kammerl, R. (2017). Internet gaming disorder in early adolescence: Associations with parental and adolescent mental health. European Psychiatry, 43, 14--18.
Zimmermann, P., & Iwanski, A. (2014). Emotion regulation from early adolescence to emerging adulthood and middle adulthood: Age differences, gender differences, and emotionspecific developmental variations. International Journal of Behavioral Development, 38(2), 182--194.
Buku
American Psychological Association. (2010). Ethical principles of psychologists and code of conduct. Washington, DC: American Psychological Association.
American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5) (5th ed.). Washington, DC: American Psychiatric Association.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and selfdetermination in human behavior. London, UK: Plenum.
Coyne, S. M., Padilla-Walker, L. M., & Howard, E. (2014). Media uses in emerging adulthood. In J. J. Arnett (Ed.), The Oxford handbook of emerging adulthood (Vol. 1). New York: Oxford University Press.
Rohner, R. P., Khaleque, A., & Cournoyer, D. E. (2012). Introduction to parental acceptance-rejection theory, methods, evidence, and implications. Ronald and Nancy Rohner Center for the Study of interpersonal acceptance and rejection, University of Connecticut.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H