Mohon tunggu...
Rizki Utama
Rizki Utama Mohon Tunggu... Lainnya - Berbagi Lewat Tulisan

Business System dan Business Process Management Professional - Alumni MM FEB Universitas Indonesia dan Teknik Industri Universitas Andalas

Selanjutnya

Tutup

Gadget Artikel Utama

Memahami "Core Competency" dari Nintendo

22 Juni 2020   11:16 Diperbarui: 22 Juni 2020   14:59 1519
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
The Four Threats to Sustainability (Sumber: www.slideplayer.com)

Sekitar 30 tahun lalu, waktu masih duduk di bangku sekolah dasar, saya dan teman-teman senang sekali ketika salah seorang teman sekelas membolehkan kami untuk main ke rumahnya seusai jam sekolah. Karena apa? Karena ada Nintendo di rumahnya. 

Sepulang sekolah, setelah berganti pakaian, saya dan beberapa orang teman berangkat menuju rumah si teman dengan semangat. Sebab kami ingin segera mendapatkan kesenangan dengan bermain Nintendo, sebuah game console produksi dari perusahaan yang sudah lebih dari 130 tahun berdiri. Super Mario Bros adalah salah satu game Nintendo yang saya ingat.

lego.com
lego.com
Kelahiran Nintendo dan Hanafuda
Fusajiro Yamauchi mendirikan Yamauchi Nintendo di Kyoto pada tanggal 23 September 1889. Bisnisnya memproduksi dan memasarkan hanafuda sebuah kartu permainan (playing cards) khas Jepang yang dibuat oleh tangannya sendiri. 

Hanafuda buatan Nintendo sangat disukai dan cepat menjadi populer sehingga untuk memenuhi permintaan pasar yang terus bertambah Fusajiro Yamauchi merekrut asisten untuk memproduksi secara massal kartu-kartunya. 

Pada tahun 1902 Yamauchi mulai memproduksi dan memasarkan kartu permainan dari barat di Jepang. Sesuai dengan tradisi Jepang, karena tidak mempunyai anak laki-laki untuk melanjutkan bisnisnya, Fusajiro Yamauchi kemudian mengadopsi Sekiryo Kaneda sebagai anak angkat dan penerus bisnisnya. 

Fusajiro Yamauchi pensiun dari perusahaan pada tahun 1929 dan menunjuk Sekiryo Kaneda untuk mengambilalih perusahaan yang didirikannya. Tahun 1933 Sekiryo Kaneda mendirikan perusahaan joint venture dengan perusahaan lain dan merubah nama perusahaan menjadi Yamauchi Nintendo & Co. 

Takdir berulang, Sekiryo Kaneda tidak mempunyai anak laki-laki. Dia lalu mengadopsi anak laki-laki yang bernama Shikanojo Inaba, yang kemudian berganti nama menjadi Shikanojo Yamauchi. Singkat cerita, anak Shikanojo Yamuchi yang bernama Hiroshi Yamauchi lah yang akhir meneruskan bisnis menjadi pemimpin perusahaan. 

Nintendo Playing Card Co., Ltd (Sumber: www.bbc.com)
Nintendo Playing Card Co., Ltd (Sumber: www.bbc.com)
Pada tahun 1951 nama perusahaan berubah menjadi Nintendo Playing Card Co., Ltd, dan 2 tahun kemudian menjadi perusahaan pertama di Jepang yang berhasil memproduksi secara massal kartu permain berbahan plastik. 

Tahun 1959 Nintendo membuat kesepakatan dengan Disney yang mengizinkan penggunaan karakter Disney pada kartu permainan produksi Nintendo. 

Kesepakatan tersebut membawa dampak positif kepada Nintendo yang membuatnya berhasil menjual paling kurang 600.000 paket kartu dalam setahun. Karena kesuksesan tersebut, Hiroshi Yamauchi mendaftarkan Nintendo di Bursa Sekuritas Osaka dan Bursa Efek Kyoto pada tahun 1962. 

Tahun 1963 nama perusahaan berubah lagi menjadi Nintendo Co., Ltd sampai saat ini. Setahun kemudian bisnis kartu permainan mencapai titik jenuh, masyarakat berhenti membelinya dan harga saham Nintendo saat itu terjun bebas dari 900 Yen menjadi 60 Yen. 

Tahun 1966, saat mengunjungi pabrik hanufada, Hiroshi Yamauchi melihat sebuah extending arm yang dibuat oleh oleh seorang maintenance engineer bernama Gunpei Yokoi. 

Menyadari bakat engineer tersebut Yamauchi memindahkan Gunpei Yokoi kebagian pengembangan produk dan memintanya untuk membuat sebuah model mainan yang kemudian diproduksi dengan nama Ultra Hand. Dimulailah era Nintendo sebagai perusahaan pembuat mainan elektronik.

Mainan Elektronik dan Video Game
Era ini dimulai dengan dikeluarkannya produk mainan elektronik pertama Nintendo ciptaan Gunpei Yokoi, Ultra Hand, pada tahun 1966. Produk ini sukses dipasaran dan terjual lebih dari 1 juta unit. 

Produk ini juga berhasil menyelamatkan perusahaan yang saat itu mengalami kesulitan keuangan yang cukup serius. Kesuksesan ultra hand  mendorong Yokoi untuk menciptakan mainan elektronik Nintendo lainnya seperti Ten Billion Barrel Puzzle, Ultra Machine-sebuah mesin pelempar baseball dan Love Tester. 

Nintendo juga mengeluarkan produk mainan senjata bertenaga matahari pertama pada tahun 1970, Nintendo Beam Gun Game sebagai pendahulu NES Zapper yang dipakai pada Duck Hand, ini merupakan produk hasil kerjasama dengan Sharp. 

Kemudian di tahun 1972 Nintendo mengeluarkan Ele-Conga sebuah drum machine pertama yang dapat diprogram. Kesuksesan Nintendo masuk ke pasar permainan elektronik pada era ini membuatnya masuk lebih dalam lagi yaitu ke pasar video game.

Pada tahun 1977 Nintendo meluncurkan mesin video game berwarna pertamanya, TV game 15 dan TV Game 6. Setahun kemudian Nintendo mengeluarkan arcade video game machine.

Kreasi Nintendo tidak berhenti sampai disitu, tahun 1980 Nintendo mengeluarkan game consol dengan single game yang muat ditangan dan bisa dibawa kemana-mana yaitu Game & Watch, ini salah satu produk revolusioner dari Nintendo. 

Game & Watch (Sumber: Wikipedia)
Game & Watch (Sumber: Wikipedia)
Lompat ke tahun 1985, Nintendo Entertainment System dikeluarkan ditahun ini bersamaan dengan game Super Mario Bros, dua produk ini (console dan game-nya) berhasil meraih kesuksesan dan menjadi legenda.

Nintendo Entertainment System, game console terkenal sepanjang masa (Sumber: Wikipedia)
Nintendo Entertainment System, game console terkenal sepanjang masa (Sumber: Wikipedia)
Pengembangan, produksi dan penjualan produk video game console terus berlanjut ditahun-tahun berikutnya, diantaranya Game Boy, Nintendo DS, Wii, Wii U, Nintendo Switch tahun 2017 dan pada tahun 2018 Nintendo meluncurkan, Nintendo Swicth Online.

Core Competency Nintendo
Mengetahui sejarah dan perjalanan bisnis Nintendo sejak lebih dari 130 tahun lalu, bisa disimpulkan bahwa sejatinya Nintendo bukanlah perusahaan kartu permainan (playing cards), bukan perusahaan pembuat mainan elektronik, bukan perusahaan perangkat lunak (software company) serta bukan pula perusahaan video game dan game console. 

Nintendo lebih dari itu, produk-produk tersebut hanyalah perwujudan dari kemampuan/kebisaan inti Nintendo untuk menciptakan kegembiraan atau kesenangan lewat mainan dan permainan. 

Nintendo adalah fun creator company, Nintendo tahu "how to create fun" ujar Yoshinori Hara - profesor di Kyoto University Graduate School of Management. Kemampuan inilah yang melekat pada Nintendo dari awal berdiri hingga saat ini.

Kemampuan itu juga yang menjadikan Nintendo bisa membuat produk yang disukai dan melegenda, Super Mario Bros dan Nintendo Entertainment System yang direlease tahun 1985 adalah buktinya.Bahkan ada produknya yang merupakan "the first" yang menguatkan Nintendo sebagai perusahaan yang kreatif dan inovatif. 

Adaptability adalah kemampuan Nintendo berikutnya, transformasi produknya mulai dari permainan tradisional yang dibuat dengan tangan hingga menjadi produk yang futuristik pada zamannya serta penggunaan teknologi permainan mutakhir menjadi bukti nyata dari kemampuan tersebut. Tahu how to create fun, inovative, creative dan adaptability itulah Nintendo.

Tantangan ke Depan
Nintendo tidak selalu sukses dalam perjalanan bisnisnya. Masalah keuangan yang serius dan kegagalan bisnis pernah dialaminya. Mendirikan perusahaan taksi, jaringan TV, sampai menjual nasi instant pernah dicobanya, namun itu semua gagal dan akhirnya ditutup. 

Meskipun demikian Nintendo masih tetap exist hingga saat ini. Umur perusahaan yang lebih dari 130 tahun dan tetap bertahan melalui berbagai macam krisis seperti perang yang menghancurkan Jepang, krisis ekonomi sampai wabah penyakit, menghadapi pergantian kekuasaan serta revolusi dalam industri dan bisnis, menjadi bukti bahwa Nintendo sebagai perusahaan yang tangguh dan punya kemampuan adaptasi dan survival yang tinggi.

Secara keuangan saat ini profitability Nintendo sangat bagus, berdasarkan consolidated financial statement for the year ended March 31, 2020 Nintendo membukukan keuntungan positif dengan ordinary profit sebesar 360.461 juta yen, naik 30% dari tahun sebelumnya. 

Nintendo Consolidated Financial Statement. (Sumber: nintendo.co.jp)
Nintendo Consolidated Financial Statement. (Sumber: nintendo.co.jp)
Terkait dengan tren transformasi digital yang terjadi saat ini, perusahaan seperti Nintendo menurut saya tidak terlalu terpengaruh, justru ini kesempatan bagi Nintendo karena teknologi digital sudah menjadi bagian dari produknya sejak puluhan tahun lalu. Tinggal bagaimana Nintendo bisa memanfaatkan dan melakukan think the unthinkable, beyond this current technology untuk tetap mampu creating more fun dimasa depan.

Walaupun begitu untuk tetap terus bertahan Nintendo harus memperhatikan semua ancaman yang bisa mempengaruhi keberlanjutan (sustainabilty) bisnisnya.

Pankaj Ghemawat, seorang global strategist, dalam buku Strategy and The Business Landscape - Core Concepts memodelkannya sebagai The Four Threats to Sustainability yang terdiri dari imitation, substitution, slack dan holdup. 

The Four Threats to Sustainability (Sumber: www.slideplayer.com)
The Four Threats to Sustainability (Sumber: www.slideplayer.com)
Imitation dan Substitution, menjadi ancaman terhadap eksistensi produk Nintendo. Dampak ekstrimnya, penjualan Nintendo akan hilang karena customer dan potential buyer akan berpindah ke produk yang "sama" tapi lebih murah atau mendapatkan produk pengganti yang lebih menyenangkan, PC game atau mobile phone game misalnya, yang membuat orang malas untuk membeli video game console. Disinilah kemampuan Nintendo untuk creating more fun diuji untuk bisa lepas dari ancaman tersebut.

Slack bisa diartikan kendur, lamban atau lemah. Dalam konteks ini, slack merupakan ancaman internal yang biasanya terjadi karena perusahaan terjebak pada kejayaan masa lalu. 

Penyakit ini sering menjangkiti perusahaan besar yang menganggap remeh pesaing dan persaingan sehingga menjadi tidak kreatif, tidak inovatif dan "kurang greget". "Jangan kasih kendor" barangkali kata-kata yang cukup pas untuk Nintendo agar tidak kehilangan daya saingnya.

Yang keempat adalah Holdup (perampasan), ini bisa terjadi jika perusahaan terlalu banyak memberikan porsi proses value creation dalam value chain-nya kepada pihak luar seperti supplier atau sub-contractors. Sehingga, tanpa disadari terjadi perpindahan know-how, kompetensi dan skill ke pihak luar. Nintendo juga harus berhati-hati terhadap ini, termasuk kemungkinan "orang dalam yang berkhianat".

Kembali ke 30 tahun lalu, "teman-teman, sudah sore nih, pulang yuk", celetuk seorang teman saat itu. Kamipun lalu berhenti bermain dan bersama-sama merapikan konsol Nintendo Entertainment System yang sudah beberapa jam kami mainkan secara bergantian. 

Selepas pamit, sepanjang perjalanan pulang ke rumah masing-masing, dengan riang gembira, kami bercerita tentang keseruan permainan tadi sambil membuat rencana jadwal kunjungan berikutnya. (RU)

Referensi:

  1. Strategy and The Business Landscape: Core Concept, Pankaj Ghemawat, Prentice Hall , 1st edition, 2001.
  2. Company History, nintendo.co.jp
  3. Nintendo Consolidated Financial Statement, nintendo.co.jp 
  4. History of Nintendo, wikipedia.org  
  5. Why so many of the world's oldest companies are in Japan, bbc.com

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Gadget Selengkapnya
Lihat Gadget Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun