Mohon tunggu...
Risa Fitria
Risa Fitria Mohon Tunggu... Guru - Seorang istri, ibu, guru, dan mahasiswa.

Aku, senja, dan hujan tadi sore.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Teknologi dan Dunia Bermain Anak

29 Maret 2022   21:18 Diperbarui: 29 Maret 2022   21:20 1381
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Banyak fakta yang memberikan penjelasan periode emas pada anak usia dini, dimana semua potensi anak tumbuh paling cepat. Beberapa konsep menjelaskan bahwa masa anak usia dini adalah masa eksplorasi, identifikasi/peniruan masa depan, dan bermain. Bermain adalah jendela perkembangan anak. 

Bermain dan anak-anak merupakan kesatuan utuh yang tidak dapat dipisahkan. Terlebih anak usia dini memiliki hak untuk bermain dalam setiap kegiatan kesehariannya, karena bermain bagi seorang anak bukan hanya kegiatan mengisi waktu semata melainkan kegiatan yang bermakna dan menjadi media dalam proses belajarnya.

Bermain merupakan kegiatan yang sangat menyenangkan dan melibatkan anak secara aktif untuk bebas mengeksplorasi lingkungan dan mendapat kepuasan secara emosional (Howard, 2017). 

Melalui bermain anak dapat mengembangkan segala potensi yang dimilikinya, seperti kemampuan kognitif, bahasa, sosial emosional, maupun fisik motoriknya. 

Bermain penting bagi anak, dengan bermain anak dapat mempelajari banyak hal dan melalui permainan anak melatih kemampuan perkembangannya untuk menguasai berbagai keterampilan yang dibutuhkan mulai dari keterampilan motorik fisik hingga seninya (Mishra & Joseph, 2012).

Perkembangan teknologi yang melaju pesat melahirkan berbagai macam alat permainan modern yang dapat diberdayakan untuk pengoptimalan perkembangan anak usia dini. 

Keberadaan teknologi ini tentunya sangat berpengaruh kepada keterlibatan anak usia dini dalam pemanfaatan teknologi, termasuk dalam hal kegiatan bermain yang dilaksanakan di lembaga pelayanan pendidikan anak usia dini. Pengkondisian lingkungan belajar diperlukan agar anak dapat terstimulus secara optimal dalam perkembangan kognitif, bahasa, motorik, dan sosial emosionalnya. 

Dengan menciptakan lingkungan belajar berbasis teknologi yang tepat dan sesuai perkembangan anak, guru dapat memberikan pengalaman belajar yang positif pada anak-anak (Keengwe & Onchwari, 2009). 

Salah satu contoh adalah penggunaan teknologi sebagai media bermain dan belajar anak. Media tersebut dapat mencakup media audio, visual, ataupun audio visual. Kecanggihan teknologi menawarkan berbagai aplikasi ataupun alat (tools) yang mudah diakses dan dipergunakan secara langsung untuk pelaksanaan pembelajaran.

Teknologi dapat memberikan kesempatan unik untuk membangun dan mendukung anak-anak dengan kebutuhan belajar khusus, anak-anak dengan latar belakang budaya heterogen, serta anak-anak dengan bahasa yang beragam (Mishra & Joseph, 2012). Terkait dengan pemanfaatan teknologi dalam kegiatan bermain anak usia dini ini, kerangka literasi digital yang perlu diperhatikan yaitu 

(1) Literasi digital bagi anak usia dini, menunjukkan kemampuan dan keterampilan anak dalam menggunakan dan memanfaatkan media digital dan alat komunikasi yang menggunakan jaringan untuk bermain sambil belajar dalam melakukan aktivitas sehari-hari; 

(2) Literasi digital guru Pendidikan Anak Usia Dini menunjukkan kemampuan dan keterampilan guru dalam menggunakan dan memanfaatkan media digital dan alat komunikasi yang menggunakan jaringan dalam kegiatan pembelajaran atau dalam berinteraksi dengan orang tua. 

(3) Literasi digital orang tua menunjukkan literasi digital keluarga yang melibatkan orang tua dalam memanfaatkan teknologi digital. 

Literasi orang tua merupakan kecapakapan orang tua dalam menggunakan dan memanfaatkan media digital, termasuk mengawasi dan mengontrol aktivitas digital anak. 

Kecakapan orang tua meliputi pengetahuan, sikap dan perilaku, serta keterampilan dalam menggunakan media digital. Hal ini menegaskan bahwa pada literasi digital keluarga menunjukkan adanya aturan bagi orang tua dalam penggunaan dan kontrol internet pada anak dengan menggunakan piranti filter dan sebagainya.

Kegiatan bermain dalam pengembangan kognitif anak dengan menggunakan teknologi sebagai media diantaranya pengenalan konsep dan lambang bilangan, bentuk geometri sederhana, macam-macam suara, pengenalan warna, ukuran, dan lain sebagainya. 

Sebagai contoh dalam mengenalkan simbol angka dan huruf, guru dan orang tua dapat menggunakan perangkat keras (hardware) teknologi seperti keyboard, handphone, jam, alat permainan edukatif elektronik, bahkan kalkulator sekalipun. 

Dengan tombol-tombol angka dan huruf yang ada di perangkat tersebut anak dapat secara langsung belajar pengenalan simbol huruf dan angka. Selain itu anak juga dapat mengembangkan daya discovery-nya dengan melakukan eksperimen sederhana melalui bermain kalkulator.

Contoh lainnya mengenai pengenalan konsep waktu, orang tua dapat memaksimalkan fungsi jam sebagai penunjuk waktu yang dikenalkan sesuai bahasa yang mudah dipahami anak-anak. 

Begitupun pengenalan warna dan bentuk geometri, para produsen mainan sudah banyak mengeluarkan berbagai alat permainan elektronis yang dapat menstimulus anak terkait dengan pengenalan warna dan bentuk geometri tersebut.

Selain perangkat keras (hardware) juga banyak sekali perangkat lunak (software), baik berupa aplikasi, video pembelajaran, ataupun program-program yang dibuat untuk mendukung perkembangan kognitif anak ini. 

Microsoft Office Power Point merupakan salah satu software yang paling banyak digunakan pendidik sebagai media pembalajaran karena pengoperasiannya yang mudah dan kelengkapan fitur yang memungkinkan untuk pembuatan video pembelajaran yang menarik bagi anak. 

Selain itu banyak sekali permainan edukatif untuk pengembangan kognitif yang bisa dengan bebas kita dapatkan secara gratis. Seperti Game edukasi anak, Kids brain, dan lain sebagainya yang bisa diunduh lewat playstore atau penyedia layanan lainnya.

Kehadiran teknologi dalam pengoptimalan kemampuan berbahasa anak memberikan dampak yang cukup signifikan. Salah satunya adalah fitur ABC atau Aku Baca Dalam Cerita, merupakan media audio pembelajaran yang dapat digunakan untuk mengenalkan alfabet. Program ini difasilitasi oleh Badan Pengembangan Media Radio Pendidikan dan Kebudayaan (BPMRPK) Kemendikbudristek. 

Melalui media audio ABC ini anak bermain, berbagi dan mendengarkan cerita, serta kegiatan lain yang bertujuan untuk mengenalkan keaksaraan awal, selain itu juga bisa untuk membantu menstimulus berbagai aspek perkembangan lainnya yang sesuai dengan tahap perkembangan anak usia dini. 

Fitur lainnya yang disediakan oleh BPMRPK ini adalah Drama Audi, dengan pilihan tema-tema cerita seperti akhir petualangan Rajawali, Kereta api warna-warni, Penghuni baru kandang ayamku, dan banyak cerita lainnya yang dapat menstimulus perkembangan berbahasa terutama kemampuan reseptif anak usia dini.

Kemajuan teknologi juga berdampak kepada buku cerita anak yang dapat dijadikan sebagai media untuk pengenalan keaksaraan pada anak usia dini. Buku cerita yang biasanya berwujud sebuah buku yang dapat dibuka per halamannya, disentuh gambar-gambarnya. Tapi sekarang buku cerita tersebut dapat berbentuk secara digital. Uniknya, buku digital ini dapat mengeluarkan narasi bacaan di dalamnya, mengeluarkan suara sesuai dengan cerita, hingga lebih praktis dan mudah diakses hanya lewat handphone saja.

Berbagai kegiatan bermain dengan berbasis teknologi dapat dengan mudah digunakan dan dijadikan media untuk mengoptimalkan berbagai perkembangan anak usia dini. Hal terpenting tentu saja adanya pendampingan dari orang dewasa, agar anak dapat secara bijak menggunakan teknologi dalam kegiatan bermainnya.

Referensi

Howard, J. (2017). Mary Sheridan's play in early childhood: from birth to six years / Justine Howard. In Play in early childhood: from birth to six years.

Keengwe, J., & Onchwari, G. (2009). Technology and early childhood education: A technology integration professional development model for practicing teachers. Early Childhood Education Journal, 37(3). https://doi.org/10.1007/s10643-009-0341-0

Mishra, P. K., & Joseph, A. (2012). EARLY CHILDHOOD CARE & EDUCATION: AN ICT PERSPECTIVE. Information Technologies and Learning Tools, 27(1). https://doi.org/10.33407/itlt.v27i1.565

Soedono, A. (2000). Sumber Belajar dan Alat Permainan. Jakarta: Grasindo.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun