Mohon tunggu...
RINI MARINI
RINI MARINI Mohon Tunggu... Guru - seseorang yang berusaha lebih baik

Jangan tunggu hari esok Jika bisa selesai hari ini.

Selanjutnya

Tutup

Ilmu Alam & Tekno

Pemanfaatan Media Elektronik sebagai Media Pembelajaran di Masa Pandemi

25 Juni 2021   00:06 Diperbarui: 25 Juni 2021   00:12 912
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Ilmu Alam dan Teknologi. Sumber ilustrasi: PEXELS/Anthony

Siswa yang memiliki rasa percaya diri yang tinggi Akan senang ketika mendapatkan tugas sekolah, merasa tertantang, selalu berpikir positif, berani mengungkapkan pendapat, berani mengambil keputusan, pandai berkomunikasi serta bersikap optimis dengan kemampuan dirinya. Maka tidak salah bila metode ini digunakan pada anak usia dini karena anak pada umumnya memang sangat menyukai animasi dan Akan sangat memudahkan bagi para pendidik menyampaikan materi pembelajaran pada anak usia dini yang mudah dipahami dan diserap oleh anak maksud dan tujuan terkandung di dalamnya.

  • E-Comic 

Media komik merupakan media visual dapat menyajikan materi pelajaran lebih menarik, meningkatkan motivasi, mampu menyajikan materi lebih nyata sehingga anak mudah menyerap materi. Hal ini sejalan dengan hasil kajian Levie dan Levie (Lyus Firdaus, 2006) menjelaskan bahwa komik dapat memberikan masukan visual  dapat membuahkan hasil belajar lebih baik untuk tugas-tugas seperti mengenali, mengingat kembali, dan menghubungkan fakta dengan konsep gambar atau lambang-lambang dengan tujuan menggugah emosi dan sikap peserta didik. Riset Aini dkk. dilakukan bertujuan untuk mengembangkan E-Comic sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini. Aini dkk. meyakini bahwa media pembelajaran E-Comic layak diterapkan dalam pembelajaran untuk meningkatkan kecakapan hidup anak usia dini. 

Aspek kecakapan hidup untuk kemandirian sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini yaitu dapat mempergunakan serbet dan membersihkan sisa makanan, dapat menuangkan air dan minum sendiri, dapat makan sendiri,  memakai dan membuka pakaian sendiri, memakai sepatu tanpa tali, mencuci tangan sendiri, ke kamar kecil dan membersihkan dirinya saat buang air, membuka dan menutup keran air, menyikat gigi dengan bimbingan, menyimpan mainan serta peralatan sendiri pada tempatnya. faktor utama pendukung terjadinya proses belajar mandiri dalam diri anak adalah interaksi anak dengan lingkungan. 

Dengan demikian anak menjadi terampil, kreatif dan mandiri dalam mengerjakan tugas untuk memenuhi kebutuhan pribadinya. Karena Kecakapan hidup adalah kecakapan dimiliki seseorang untuk berani menghadapi masalah hidup dan kehidupan  wajar tanpa merasa tertekan, kemudian secara proaktif dan kreatif mencari serta menemukan solusi sehingga akhirnya mampu mengatasinya (Depdiknas. 2003). Seiring dengan perkembangan dari waktu ke waktu, komik tidak hanya dalam bentuk cetak saja. 

Teknologi berkembang begitu pesat menjadikan media digital sebagai media baru untuk menghasilkan komik. E-Comic dikembangkan dengan menggunakan media web dalam penggunaannya maupun dalam publikasinya. 

Pengembangan e-Comic  berisi kecakapan hidup untuk anak usia dini disajikan dalam tayangan-tayangan  menarik. Hal tersebut diharapkan dapat menimbulkan rasa senang anak untuk belajar sambil bermain dan memotivasi anak untuk lebih kreatif. Penerapan media e-Comic dalam pembelajaran kecakapan hidup bagi anak usia dini diharapkan juga dapat mengembangkan berbagai aspek pengembangan yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.

  • Game Edukasi Berbasis Android
  • Permainan elektronik sering kali dituduh memberikan pengaruh negatif terhadap anak. Faktanya, permainan elektronik mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya, anak mengenal teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan dan aturan, latihan memecahkan masalah dan logika, melatih saraf-saraf otot dan kecerdasan spasial, meningkatkan komunikasi antara anak dan orang tua saat bermain bersama, serta sebagai kegiatan yang menyenangkan dan menghibur. Bahkan, bagi pasien tertentu, permainan elektronik dapat digunakan sebagai terapi penyembuhan (Samuel Henry: 2010). Dian Wahyu Putra dkk. dalam risetnya bahwa permainan edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini. Dian menyebutkan saat ini penggunaan ponsel pintar, Ipad, Tablet PC, dan lain sejenisnya dalam kehidupan sehari-hari kian marak. Selain itu, terdapat banyak fitur permainan elektronik tidak hanya sebagai hiburan bermain, namun sudah banyak permainan elektronik untuk mengasah daya pikir dan logika (Putra, 2016) (Rahman, 2016) (Ulfa, 2016) yang memperkenalkan materi pelajaran agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami terutama oleh anak usia dini antara umur 03 -- 06 tahun. Mereka berada pada fase pertumbuhan dan perkembangan pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu, Dian dkk. membuat permainan edukasi berbasis sistem operasi android dengan harapan anak-anak dapat langsung menggunakan aplikasi permainan tersebut dan memperoleh pengetahuan lebih banyak serta mengubah pola belajar agar tidak jenuh dan bosan. Riset dan pengembangan aplikasi permainan edukasi ini adalah dengan menggunakan media APP discoverer , adobe photoshop, metode falls, dan Iranian National Capital tahapan yaitu Demand, Design, Implementation, Verification, dan Maintenance. Ketika semua proses pengujian sudah selesai dan sukses, maka tahap berikutnya adalah mengunggah permainan edukasi ke Google Play Store agar program ini bisa diunduh oleh semua pengguna selular pintar dan dimanfaatkan sebagai penunjang pendidikan khususnya bagi anak-anak usia dini antara 03-06 tahun. Permainan Edukasi tercipta mengajarkan tentang pengembangan daya pikir dan daya cipta meliputi pembelajaran mengenal binatang, lagu-lagu anak, coret ceria, mewarnai, dan alphabet serta didukung dengan antarmuka rule mudah dimengerti dan dioperasikan oleh anak usia dini 03-06 tahun. Permainan Edukasi ini telah diuji dengan sukses menggunakan metode pengujian White Box Testing dan Recording Machine Testing, maka untuk perkembangan penelitian selanjutnya, Dian Wahyu dkk. menyarankan karena permainan Edukasi ini masih belum sempurna, sedangkan teknologi terus berkembang dengan cepat, diharapkan permainan Edukasi ini terus dikembangkan untuk penyesuaian kebutuhan kurikulum pendidikan, pengembangan bisa lebih kepada spesifikasi materi ataupun pada kompatibilitas dengan sistem operasi lain, semisal Macintosh OS, Windows, dan Blackberry.

  • Game Edukasi Pengenalan Hewan

Pemanfaatan teknologi Game edukasi pada proses belajar mengajar anak merupakan satu cara tepat, karena Game edukasi sebagai media visual memiliki kelebihan dibandingkan dengan media visual lainnya. Selain itu Game edukasi mengajak pemainnya untuk turut serta dan andil dalam menentukan hasil akhir Dari Game tersebut. Tujuan pengembangan Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam sebagai media pembelajaran berbasis sistem multimedia menurut Ridwan dan Dewi adalah untuk membantu anak-anak dalam proses belajar mengenai pengenalan nama-nama hewan menggunakan media pembelajaran berbasis desktop. 

Penggunaan tiga bahasa dalam Game edukasi ini mengingat bahasa Indonesia adalah bahasa komunikasi sehari-hari oleh anak, sedangkan bahasa Inggris adalah bahasa internasional dan diberlakukan di seluruh negara, dan bahasa Arab  harus di ajarkan khususnya kepada anak-anak beragama muslim, karena bahasa  arab merupakan bahasa  resmi bagi umat muslim sedikitnya dapat membantu pengenalan percakapan asing. Riset  ini dilakukan oleh Ridwan Arif Rahman dan Dewi Tresnawati. 

Pengembangan permainan sesuai dengan judul Game Edukasi dengan menitik beratkan pada permainan mendidik. Melalui tampilan gambar, animasi, suara, dan disertai dengan Game interaktif di dalamnya. Menurut Ridwan dan Dewi Game edukasi dikemas untuk merangsang daya pikir dan termasuk cara melatih meningkatkan konsentrasi penggunanya (anak-anak). Juga bertujuan untuk mengembangkan aplikasi sebelumnya dengan menambahkan berbagai fitur seperti animasi, bahasa asing, dan permainan sehingga menarik untuk terus belajar. Pembuatan Game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam tiga bahasa ini dilakukan dengan melihat buku referensi dan e-Book. 

Target pengguna Game edukasi ini adalah untuk anak-anak PAUD, TK dan SD, karena belajar secara visualisasi cenderung lebih cepat dimengerti oleh anak-anak dan lebih aman. Untuk dijadikan sebagai pengetahuan tambahan kosa kata dalam Indonesian maupun dalam bahasa asing. Pengembangan ini memiliki enam tahapan, yaitu construct, design, material grouping, assembly, testing, dan distribution, Sutopo (2003) mengadopsi metodologi theologiser dengan memodifikasi (Binanto,2010. Game edukasi ini memiliki  menu yaitu: materi hewan dan, permainan. Dimana di dalam setiap menu memiliki beberapa  menu menarik untuk digunakan bagi anak-anak di usia dini.

  • Teknologi Bergerak

Ketika teknologi baru ini dimanfaatkan secara bijak, dapat dimanfaatkan sebagai media penting mendukung proses pembelajaran. Selain karena teknologi perangkat bergerak ini multifungsi, juga dalam pengoperasiannya tidak membutuhkan kemampuan khusus jika dibandingkan dengan penggunaan personal komputer ataupun laptop komputer. Apalagi saat ini, teknologi terbaru melengkapi perangkatnya dengan menggunakan layar sentuh sehingga perangkat bergerak ini lebih ramah guna untuk anak usia dini. Riset ini dilakukan oleh Ulfa tentang Pemanfaatan Teknologi Bergerak sebagai media pembelajaran bagi anak usia dini. 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
Mohon tunggu...

Lihat Konten Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Lihat Ilmu Alam & Tekno Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun