Mohon tunggu...
Ricky AzrofiSamara
Ricky AzrofiSamara Mohon Tunggu... Guru - SMA Negeri 1 Puding Besar

Saya suka membaca

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Best Practice: Penerapan Kolaborasi Model Problem Based Learning dengan Teknologi Berbasis IT

6 Desember 2022   15:15 Diperbarui: 6 Desember 2022   15:31 514
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Tujuan yang Ingin Dicapai

Tujuan yang ingin saya capai dari kegiatan yang dilakukan, saya berharap dapat mencapai tujuan pembelajaran diantaranya yaitu:

  • Meningkatkan pemanfaatan penggunaan teknologi dalam pembelajaran melalui penggunaan model pembelajaran Problem Based Learning yang bisa dikolaborasikan dengan media pembelajaran berbasis IT (penguatan aspek TPACK)
  • Meningkatkan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran menjadi lebih aktif dan partisipatif melalui melalui LKPD via Liveworksheet yang berisi QR Code menuju PhET lalu menggunakan Quizizz sebagai uji pemahaman dan Google Formulir untuk menampung Refleksi pembelajaran dari peserta didik
  • Meningkatkan pemahaman kontekstual dan kemampuan berpikir kritis peserta didik melalui penerapan model pembelajaran Problem Based Learning yang mengaitkan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari dengan Hukum Hooke dan Konstanta Susunan Pegas dibantu dengan bahan ajar online via Flipbook yang telah dibuat.

Tanggal Pelaksanaan

Pelaksanaan rencana aksi ini saya lakukan pada hari Kamis, tanggal 27 Oktober 2022 dan pada hari Senin, tanggal 31 Oktober 2022 di kelas XI IPA 1 SMA Negeri 1 Puding Besar.

Situasi Latar Belakang Masalah

Dalam mengikuti arus dan arah pendidikan yang menuju zaman yang lebih digital dan canggih, adaptasi proses pembelajaran perlu dilakukan dengan melibatkan teknologi terkhususnya smartphone yang ada di tangan setiap peserta didik sekarang. Mengarahkan dan mendidik penggunaan smartphone yang dipakai oleh peserta didik perlu dilakukan terutama untuk melibatkan mereka pada proses pembelajaran agar penggunaan smartphone lebih terlihat positif dan bermakna tidak hanya untuk entertainment maupun game online saja yang sekarang sudah mengakar kuat pada aktivitas peserta didik sehari-hari.

Untuk mengarahkan dan mendidik peserta didik dalam menggunakan smartphone yang sering mereka genggam setiap waktu menjadi sebuah hal yang lebih bermanfaat melalui proses pembelajaran, tentu saja guru harus lebih paham dalam menyiasati strategi yang tepat dan sesuai dengan latar belakang masalah yang telah diungkapkan yaitu melalui penguasaan berbagai aplikasi dan fitur-fitur yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran. Guru harus benar paham dan menguasai bagaimana pemanfaatan tersebut melalui implementasinya di dalam proses belajar mengajar. Karena itu penting bagi seorang guru untuk terus mengembangkan kompetensinya dengan beradaptasi dengan arus kemajuan teknologi sekarang.

Peran saya sebagai guru disini adalah mengarahkan, membimbing dan mendidik melalui penggunaan dan kolaborasi berbagai fitur-fitur yang bisa digunakan dalam smartphone sebagai salah satu media pembelajaran peserta didik, diharapkan dengan mulai membiasakan peserta didik menggunakan smartphone yang mereka miliki untuk belajar bisa menumbuhkan sikap yang berdaya guna untuk para peserta didik kedepannya, melalui model pembelajaran problem based learning yang dikolaborasikan dengan berbagai fitur berbasis IT yang bisa diakses dijaman sekarang.

Tantangan

Berbagai hal yang menjadi tantangan dan siapa saja yang terlibat untuk mencapai tujuan yang telah saya paparkan sebelumnya adalah

  • Dari pihak Guru, tantangan datang dari bagaimana guru mencari referensi pemanfaatan fitur-fitur yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran yang berbasis IT. Artinya guru harus bisa mengeksplorasi sebanyak mungkin berbagai sumber-sumber pembelajaran berbasis IT dan kemudian meramu dan mengadaptasi berbagai pengetahuan tersebut sebagai hal baru yang bisa diterapkan kepada peserta didik agar menggunakan smartphone sebagai bagian dari proses pembelajaran bermakna. Mengarahkan dan membimbing peserta didik untuk mulai menggunakan smartphone mereka sebagai bagian pembelajaran juga merupakan sebuah tantangan yang cukup besar dikarenakan kebiasaan peserta didik yang lebih sering menggunakan smartphone mereka sebagai media hiburan dan game online saja.
  • Dari pihak peserta didik, tantangannya adalah beberapa peserta didik yang masih belum terbiasa menggunakan smartphone untuk belajar tanpa terdistraksi untuk membuka hal lain yang tidak termasuk dalam proses belajar di dalam smartphone mereka, sulit lepas dari kebiasaan menggunakan smartphone sebagai media hiburan dan game online. Tantangan lain adalah mengatur peserta didik untuk mengumpulkan smartphone mereka terlebih dulu sebelum dan sesudah pembelajaran sesuai peraturan, sehingga ada beberapa peserta didik yang tertangkap basah menggunakan smartphone diluar jam belajar. Akibatnya smartphone tersebut disita karena terdapat peraturan menggunakan smartphone hanya untuk keperluan belajar saja di sekolah.
  • Dari pihak sekolah, tantangan datang dari sarana dan prasarana yang bisa disediakan oleh sekolah. Sebaiknya berbagai pengadaan barang oleh sekolah dapat menunjang pembelajaran berbasis digital sehingga kedepannya dengan memanfaatkan berbagai teknologi dalam proses pembelajaran, dunia pendidikan dapat mengalami kemajuan tanpa tertinggal dari negara lain.

Pelaksanaan Aksi

Langkah-langkah yang dilakukan berupa aksi implementasi yang terbagi kedalam dua pertemuan dengan materi yang berbeda. Dimulai dari mendesain suatu pelaksanaan pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang diharapkan dapat membudayakan atau membiasakan peserta didik untuk dapat terlibat aktif, berpikir kritis, kreatif dan inovatif yaitu dengan menerapkan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) yang mengaitkan pembelajaran peserta didik terhadap permasalahan sehari-hari yang terkait dengan materi pembelajaran yang dalam hal ini yaitu Hukum Hooke untuk pertemuan ke-1 dan Konstanta Susunan Pegas untuk pertemuan ke-2.

Pembuatan desain pembelajaran dilengkapi dengan berbagai hal yang ditujukan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai sebagai jawaban dari masalah yang telah teridentifikasi dari latar belakang masalah. Desain pembelajaran yang saya buatkan saya buat sedemikian rupa sebagai jawaban masalah atau solusi berupa pemilihan media pembelajaran yang berbasis IT atau berbasis teknologi yang bisa dikolaborasikan dalam pembelajaran, yaitu :

  • RPP berbasis Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) materi Hukum Hooke dan Konstanta Susunan Pegas
  • Bahan ajar materi hukum Hooke dan konstanta susunan pegas yang dibuat dan dikonversikan menjadi ebook melalui website flipbook yang aksesnya menggunakan QR Code untuk mempermudah cara mengaksesnya.
  • Media pembelajaran yang digunakan yaitu praktikum virtual via PhET Laboratory yang dikerjakan dengan panduan LKPD Interaktif Online via Liveworksheet, Uji Pemahaman melalui Quizizz dan Refleksi pembelajaran oleh peserta didik yang menggunakan platform Google Formulir. Semua aksesnya melalui scan QR Code yang telah disiapkan sebagai kemudahan dalam mengakses berbagai media pembelajaran digital berbasis IT tersebut.
  • Powerpoint (PPT) sebagai penguatan materi yang juga memuat contoh soal dan soal latihan materi hukum Hooke dan konstanta susunan pegas
  • Pembuatan desain pembelajaran yang telah dibuat didasarkan pada Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang lengkap dengan indikator pencapaian kompetensi, instrumen penilaian dan kisi-kisi sesuai materi pembelajaran rencana aksi.

Beberapa pemaparan di atas merupakan bagaimana proses pelaksanaan dan strategi yang saya lakukan untuk mencapai tujuan yang ingin dicapai dan bagaimana pelaksanaan tersebut menjawab masalah yang terjadi sebagai solusi yang tepat dan yang terbaik untuk dilakukan. Pihak-pihak yang terlibat dalam pelaksanaan ini yaitu saya selaku guru, lalu peserta didik kelas XI IPA 1, dan berbagai pihak lain seperti rekan sejawat, wakil kepala sekolah bidang kurikulum serta kepala sekolah yang membantu proses pelaksanaan desain pembelajaran yang sudah dirancang.

Berbagai sarana dan prasarana yang diperlukan untuk menyukseskan desain pembelajaran yang terangkum dalam rencana aksi yaitu smartphone yang akan digunakan oleh peserta didik, speaker dan proyektor sebagai sarana kegiatan belajar mengajar dan laptop yang dipakai oleh guru.

Refleksi Hasil dan Dampak

Setelah dilaksanakan pembelajaran sesuai desain pembelajaran yang telah dirancang, dampak yang terjadi bisa saya paparkan dalam berbagai hal sebagai berikut, mulai dari hal yang masih kurang atau yang menjadi kendala itu adalah ketika sinyal yang hilang atau kurang stabil sehingga pelaksaan pembelajaran tersendat sementara, kemudian peserta didik yang belum terbiasa karena menjadi hal baru dalam menggunakan smartphone sebagai media pembelajaran dari awal sampai akhir. 

Kemudian untuk dampak baiknya ada banyak, beberapa diantaranya adalah rencana aksi yang saya rancang sebagai jawaban dari masalah yang saya paparkan di awal tidak hanya efektif melibatkan partisipasi peserta didik lebih banyak namun juga meningkatkan aktivitas dan peran peserta didik dalam belajar, kemudian juga didapatkan dampak efektif dalam penggunaan teknologi yang dimanfaatkan dalam pembelajaran dengan tepat guna sesuai tujuan pembelajaran.

Hal ini karena dampak baik yang saya paparkan sebelumnya juga akan efektif memancing dan melatih kemampuan berpikir kritis peserta didik.

Dari aspek penggunaan teknologi terkhususnya smartphone yang dipakai oleh peserta didik didapatkan dampak efektif yang membuat peserta didik mulai menggunakan smartphone mereka untuk aktivitas belajar secara efektif ketika proses belajar mengajar.

Respon yang didapatkan dari pihak peserta didik adalah mereka antusias dan merasa senang dengan pembelajaran yang dilangsungkan sesuai rencana aksi yang sudah saya laksanakan, bagi mereka merupakan hal baru yang ternyata bisa mereka lakukan menggunakan smartphone mereka untuk kegiatan belajar dan menarik menggunakan pembelajaran melalui pengalaman belajar yang bagi mereka adalah hal yang baru.

Untuk respon dari Supervisor mengajar saya, beliau memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang telah saya laksanakan dalam rencana aksi kedua saya, bagi beliau hal tersebut memberikan dampak positif dan efektif tentang bagaimana membuat peserta didik untuk keluar dari zona nyaman mereka yang sebelumnya hanya menggunakan smartphone untuk hal-hal bersifat hiburan dan game online.

Faktor yang menjadi penentu keberhasilan strategi pelaksanaan rencana aksi yang telah dilakukan adalah kelengkapan sarana dan prasarana yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu semua media belajar yang termasuk ke dalam rencana aksi yang mengutamakan penggunaan belajar berbasis teknologi (IT). Kemudian partisipasi dan dukungan berbagai pihak terkhususnya guru dan peserta didik lalu berbagai pihak warga sekolah yang membantu terlakasananya pembelajaran sesuai rencana yang sudah dirancang.

Sedangkan untuk faktor ketidakberhasilan datang dari berbagai hal yang tidak terduga seperti kondisi cuaca buruk yang sering menyebabkan mati lampu, sehingga sinyal juga akan ikut hilang, kemudian akan berdampak pada terhambatnya proses pembelajaran.

Pembelajaran dari keseluruhan progres yang telah dilakukan didapatkan hasil berupa dampak positif yaitu mendapatkan suatu kegiatan pembelajaran baru yang mengkolaborasikan materi pembelajaran dengan teknologi yang menguatkan aspek TPACK yang selaras dengan kemajuan teknologi. 

Beberapa hal yang dipelajari juga adalah tentang bagaimana progres baik dari model pembelajaran Problem Based Learning yang mampu memancing kemampuan berpikir kritis peserta didik dan lebih kontekstual mendekatkan peserta didik materinya dengan kehidupan sehari-hari. Pemanfaatan teknologi yang dikolaborasikan dengan materi pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang baru kepada peserta didik, sehingga penggunaan smartphone akan menjadi lebih bermanfaat kepada pembelajaran bermakna.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun