Perkembangan anak usia dini berbeda-beda, baik dari segi kemampuan, bakat minat, kepribadian, kreativitas, fisik dan psikis. Anak memiliki kemampuan yang tidak terbatas untuk dapt berpikir kreatif dan produktif. Aspek kognitif dapat mengembangkan anak untuk berpikir, memecahkan masalah, mengembangkan kemampuan logika matematika. Menurut Copley dan Wortham (dalam Sriningsih, 2008), kemampuan kognitif yang dimiliki anak berada pada tahapan masa transisi atau peralihan dari tahap pra-operasional ke tahap operasional konkret khususnya pada anak usia 5-6 tahun. Salah satu perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun adalah mengenal lambang bilangan 1-20. Pengenalan lambang bilangan pada anak perlu diberikan sedini mungkin dengan menggunakan cara yang tepat dan sesuai dengan tahap perkembangan anak.Kemampuan mengenal lambang bilangan dapat mengembangkan keterampilan berpikir, menalar, dan memecahkan masalah. Hal ini dikarenakan dalam kehidupan sehari-harinya anak terlibat langsung dalam penggunaan lambang bilangan. Sebagai contoh ketika anak membilang benda, saat anak merapikan mainannya, membaca lambang bilangan atau angka, dan lain sebagianya.
Bilangan adalah suatu konsep matematika yang digunakan dalam pencacahan dan pengukuran. Menurut Sudaryanti (2006:1), bilangan adalah suatu obyek matematika yang bersifat abstrak dan termasuk kedalam unsur yang tidak didefinisikan, maka diperlukan adanya simbol atau lembang untuk mewakili suatu bilangan.Â
Kemudian Soedadiatmodjo, dkk (1983) menjelaskan bilangan adalah suatu idea yang digunakan untuk menggambarkan atau mengabstraksikan bnayaknya anggota suatu himpunan. Bilangan itu sendiri tidak dapat dilihat, ditulis, dibaca dan dikatakan karena merupakan suatu idea yang hanya dapat dihayati atau dipikirkan saja. Maka diperlukanlah adanya simbol ataupun lambang yang akan digunakan untuk mewakili suatu bilangan yang disebut sebagai angka atau lambang bilangan.Â
Sudaryanti (2006) menyatakan bahwa untuk menyatakan suatu bilangan dinotasikan dengan lambang bilangan yang disebut angka. Bilangan dengan angka menyatakan dua konsep yang berbeda, bilangan berkenaan dengan nilai sedangkan angka bukan nilai. Susanto (2011:109), proses pembelajaran pengenalan lambang bilangan pada anak usia dini disesuaikan dengan prinsip-prinsip dasar pendidikan anak usia dini salah satunya yaitu menerapkan prinsip belajar sambil bermain dan bermain seraya belajar, dengan cara tersebut anak tidak merasa terbebani saat belajar. Pengenalan lambang bilangan pada anak usia dini dapat merangsang kecerdasan anak sejak dini dan secara tidak langsung dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak.
Melihat pentingnya mengenal lambang bilangan, maka guru memiliki peran penting dalam memberikan stimuls yang yang sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan anak. Dengan demikian, guru perlu mengetahui tentang karakteristik layanan pendidikan anak usia dini dimana dalam pembelajaran sebagai guru harus mampu memahami prinsip-prinsip yang digunakan dalam proses pembelajaran anak usia dini.Â
Menurut Permendikbud RI Nomor 137 Tahun 2014, prinsip-prinsip tersebut yaitu belajar melalui bermain, berorientasi pada perkembangan anak, berorientasi pada kebutuhan anak, berpusat pada anak, pembelajaran aktif, berorientasi pada pengembangan kecakapan hidup, didukung oleh lingkungan yang kondusif, berorientasi pada pembelajaran yang demokratis, pemanfaatan media belajar, sumber belajar, dan narasumber penggunaan media belajar, sumber belajar, narasumber yang ada di lingkungan PAUD.
Dari sejumlah 5 orang anak di Kelompok B Mawar TK Sejahtera 1, semua anak belum mampu mengenal lambang bilangan 1-20 dengan baik. Hal ini disebabkan oleh anak bisa menyebutkan dan membilang angka, tetapi ketika anak di tunjukan angka dengan secara acak masih ada yang belum bisa menjawab bahkan bingung, ketika akan menulis angka pun anak terdiam dan bingung karena belum mengenal lambang bilangannya dan anak belum mampu mengenal lambang bilangan 1-20, dikarenakan anak masih kesulitan dalam mengenal lambang bilangan 1-10.
Metode yang dapat digunakan dalam memecahkan masalah mengenal lambang bilangan 1-20 ini adalah metode bermain melalui media permainan ular tangga 3 dimensi. Bermain merupakan tuntutan dan kebutuhan psikologis dan biologis anak yang sangat penting. Melalui bermain, tuntutan akan kebutuhan perkembangan dimensi perkembangan motorik, kognitif, kreativitas, bahasa emosi, interaksi sosial, nilai-nilai dan sikap hidup dapat terpenuhi. Bermain-main adalah ekspresi dan hiburan yang mencakup kesenangan dan tujuan, baik tubuh maupun pikiran. Bermain adalah salah satu cara bagi anak-anak untuk belajar tentang benda-benda dan berhubungan dengan orang lain (Sujiono, 2006).Â
Bermain dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk memahami dunia, berinteraksi dengan anak lain, mengekspresikan dan mengendalikan emosi, dan mengembangkan kemampuan simbolik sehingga anak aktif membangun pengetahuannya. Perkembangan anak semakin maju jika anak memiliki kesempatan untuk praktek keterampilan-keterampilan yang diperolehnya. Bermain akan banyak melibatkan anak dalam berbagi aktivitas, sehingga konsep-konsep yang akan diajarkan dapat ditangkap dengan cepat dan mampu bertahan dalam memori anak (Maryatun dan Hayati, 2010). Melalui bermain ditanamkan beragam nilai dan aturan hidup. Bermain sungguh memberi efek yang sangat kuat dan positif bagi pertumbuhan otak dan seluruh kemanusiaan anak.
Hurlock (1978) mendefinisikan bermain sebagai aktivitas-aktivitas untuk memperoleh kesenangan. Lebih lanjut Hurlock (1978) menegaskan bermain merupakan lawan dari kerja. Jika bermain dilakukan dengan kesenangan dan kebahagiaan, maka bekerja belum tentu harus dilakukan dengan bahagia, jika bermain dilakukan dengan tanpa beban, maka bekerja harus dilakukan dengan beban kewajiban tertentu, jika bermain dilakukan dengan tanpa tujuab atau hasil, maka bekerja selalu berorientasi pada hasil. Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif anak dan atas keputusan anak sendiri (Mutiah, 2010).Â
Solehuddin (1996) menyatakan bahwa pada intinya bermain dapat dipandang sebagai suatu kegiatan yang bersifat volunter, spontan, terfokus pada proses, memberikan ganjaran secara intrinsik, menyenangkan dan fleksibel. Yus (2011) menyatakan bahwa bermain merupakan suatu yang menyenangkan. Hampir tidak ada permainan yang membuat anak tidak senang. Kadangkala ia berlama-lama dalam satu permainan pada saat yang lain, ia bermain sesaat atau sebentar saja. Dalam bermain anak melakukan berbagai kegiatan yang berguna untuk mengembangkan dirinya. Anak mengamati, mengukur, membandingkan, bereksplorasi, meneliti, dan masih banyak lagi yang dilakukan anak. Situasi seperti sering dilakukan, tanpa disadari bahwa ia telah melatih dirinya dalam beberapa kemmapuan tertentu, sehingga ia memiliki kemampuan baru.Â
Berdasarkan beberpa pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bermain merupakan berbagai macam bentuk kegiatan yang memberikan kepuasan pada diri anak dalam mengamati, mengeksplorasi, berkhayal, bahagia, berinteraksi dalam mengungkapkan segala pikiran dan perasaan yang ada dalam diri anak itu sendiri.
       Moeslichatoen (2004) menjelaskan beberapa fungsi bermain, sebagai berikut:
- Menirukan apa yang dilakukan oleh orang dewasa
- Untuk melakukan berbagai peran yang ada dalam kehidupan nyata
- Untuk mencerminkan hubungan dalam keluarga dan pengalaman hidup yang nyata
- Untuk menyalurkan perasaan yang kuat
- Untuk melepaskan dorongan-dorongan ynag tidak dapat diterima
- Untuk kilas balik peran-peran ynag biasa dilakukan
- Mencerminkan pertumbuhan
- Untuk memecahkan masalah dan mencoba berbagai penyelesaian
       Adapun maanfaat dari bermain dalam berbagai aspek perkembangan anak, yaitu sebagai berikut:
- Manfaat bermain untuk perkembangan fisik, ketika anak bermain anak mendapat kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerkan-gerakan tubuh, sehingga membuat anak menjadi sehat.
- Manfaat bermain untuk perkembangan motorik kasar dan motorik halus.
- Manfaat bermain untuk perkembangan sosial, dengan bermain anak belajar berkomunikasi dengan sesama teman baik dalam hal mengemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun memahami apa yang diucapkan oleh teman.
- Manfaat bermain untuk perkembangan emosi atau kepribadian, melalui bermain anak dapat melepasan ketegangan yang dialaminya dalam kehidupan sehari-hari.
- Manfaat bermain untuk perkembangan kognitif, pemahaman konsep-konsep kognitif akan lebih mudah diperoleh jika dilakukan melalui kegiatan bermain
- Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan.
- Manfaat bermain untuk mengembangkan keterampilan olahraga dan menari.
Menurut Askali (2013) permainan ular tangga adalan permainan yang dikenal di seluruh nusantara. Permainan ini menggunakan tiga peralatan, yaitu dadu, bidak, dan papan ular tangga. Permainan ular tangga dimainkan oleh dua orang atau lebih. Media tiga dimensi adalah suatu benda yang memiliki ukuran panjang, lebar, dan tinggi (Sudjana, 2010:3). Media permainan ular tangga 3 dimensi merupakan perwujudan bentuk tiga dimensi dari permainan ular tangga yang umumnya berbentuk dua dimensi. Media ular tangga tiga dimensi dibuat menyerupai bentuk permainan aslinya sehingga anak dapat bermain dan belajar secara menyenangkan. Permainan ular tangga berbentuk 3 dimensi yang terbuat dari karton kuning tebal berukuran 503529cm yang di dalam setiap angka terdapat kartu tantangan yang harus diselesaikan oleh anak.
Berikut alat dan bahan, langkah-langkah pembuatan media, dan cara penggunaan media permainan ular tangga 3 dimensi.
Â
Alat dan Bahan
- Kardus bekas
- Karton kuning tebal
- Duplek
- Lem putih
- Tutup botol
- Stik es krim
- Wortel
- Kertas karton
- Lakban hitam
Langkah-Langkah Pembuatan Media
- Siapkan alas karton kuning tebal dengan ukuran pl = 60x38cm, lalu lapisi dengan karton hitam atau putih.
- Buat kotak dengan ukuran plt = 342014cm dan satu kubus dengan ukuran 15cm, lalu lapisi dengan kertas karton putih atau hitam.
- Tempelkan kotak di atas alas menggunakan lem putih/lem tembak sesuai dengan desain media yang telah dirancang.
- Siapkan kertas origami berbagai macam warna lalu bentuk persegi sebanyak 20 lembar dan tuliskan angka 1-20, kemudian tempelkan sesuai dengan posisi yang telah direncanakan dalam pembuatan media.
- Siapkan kertas duplek lalu bentuk seukuran kartu dan tuliskan tantangan-tantangan anak.
- Buat dadu dari karton kuning tebal dan siapkan wadah untuk mengocok dadunya.
- Buat pion dari tutup botol bekas minuman, stik es krim dan gambar kelinci.
- Setelah semua dibuat, maka permainan ular tangga 3 dimensi sudah bisa digunakan.
Cara Penggunaan Media
- Anak menentukan urutan siapa yang bermain
- Semua anak menaruh pion di garis start
- Anak memulai permainan mengocok dadu dan bermain sesuai giliran
- Setelah dikocok dan dilempar, maka akan didapat berapa langkah anak maju sesuai angka yang muncul di dadu yang dilemparkan
- Di setiap pijakan pion terdapat angka 1-20, dimulai dari garis start sampai garis finish
- Dalam beberapa pijakan di pijakan angka tertentu, sudah disediakan tantangan-tantangan berupa kegiatan yang harus dilalui oleh anak, diantaranya:
- Ayo melompat di angka ....! (Angka Acak dari 1-20)
- Ayo coba engklek di angka ....! (Angka Acak dari 1-20)
- Senangnya membuat lambang bilangan dari playdough. (Angka Acak dari 1-20)
- Aku bisa membuat kata dari potongan wortel. (Kata dapat disesuaikan dengan kebutuhan/ tema)
- Asyiknya mengecap warna menggunakan wortel. (Anak bebas membuat bentuk apapun)
- Anak memainkan permainan dan menyelesaikan tantangan yang dipijak pion.
- Permainan berakhir ketika anak sudah sampai di garis finish.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H