Belakangan ini, pandemi covid-19 kerap menjadi topik serta masalah utama bagi seluruh penjuru dunia terutama Indonesia. Dampak dari adanya wabah pandemi covid-19 sangat mengancam beberapa sektor dalam negeri contohnya pendidikan. Oleh karena itu pemerintah segera mengeluarkan beberapa kebijakan demi menanggulangi dampak dari adanya wabah pandemi. Untuk mengantisipasi penularan virus tersebut pemerintah mengeluarkan kebijakan seperti social distancing, physical distancing, pembatasan sosial berskala besar (PSBB), hingga pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat (PPKM). Kondisi ini mengharuskan masyarakat untuk tetap diam di rumah, belajar, bekerja, dan beribadah di rumah. Akibat dari kebijakan tersebut membuat sektor pendidikan seperti sekolah maupun perguruan tinggi menghentikan proses pembelajaran secara tatap muka. Sebagai gantinya, proses pembelajaran dilaksanakan secara daring yang bisa dilaksanakan dari rumah masing-masing siswa.
Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKN-T) yang saat ini sedang diselenggarakan oleh Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) dengan tema "Mengembangkan Literasi dan Rekognisi Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka -- Pusat Prestasi Nasional". Pelaksanaan KKN-Tematik gelombang 2 ini dilaksanakan dari tanggal 26 Agustus hingga 26 September 2021. Program KKN-T dilaksanakan secara online dengan memanfaatkan berbagai sosial media dan fasilitas lainnya yang dapat dilakukan dari rumah. Terdapat 2 jenis program yang dikeluarkan oleh pihak LPPM UPI yakni program wajib dan program pilihan. Program ini diikuti oleh sebagian Mahasiswa UPI untuk memberikan kontribusinya dalam bidang literasi baca tulis, literasi numerasi dan literasi sains pada program wajib dengan sasaran sekolah jenjang TK/SD/SMP Sederajat. Sedangkan pada program pilihan diantaranya bidang literasi digital, literasi finansial, dan literasi budaya serta kewarganegaraan dengan sasaran masyarakat umum.
Berdasarkan hasil diskusi dengan Kepala Sekolah, Guru, serta Orang Tua Siswa di SDN Tunggakjati lll, menjelaskan bahwa semenjak adanya pandemi mereka merasa kesulitan untuk melakukan pembelajaran seperti biasanya, terlebih situasi dan kondisi yang mengharuskan belajar dari rumah membuat mereka merasa pembelajaran yang disampaikan masih kurang optimal dibandingkan pembelajaran secara tatap muka yang tentunya mengakibatkan turunnya minat siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta literasi baca--tulis--hitung (calistung) atau dikenal dengan literasi baca tulis dan literasi numerasi. Adapun kendala dalam pembelajaran daring seperti, lokasi rumah tidak terjangkau jaringan internet, kurang tersedianya kuota internet serta media pembelajaran yang digunakan para guru dominan monoton dan membuat para murid merasa jenuh atau bosan.
Dalam hal ini, penulis melaksanakan program literasi wajib yakni bidang literasi baca tulis dan numerasi di SDN Tunggakjati lll. Kegiatan yang dilakukan oleh penulis yaitu memanfaatkan Games sebagai media pembelajaran untuk Meningkatkan Motivasi Belajar serta Literasi Siswa di SDN Tunggakjati lll. Pembelajaran melalui games akan memberikan inovasi bagi guru untuk memberikan pemahaman kepada siswa mengenai materi pembelajaran yang akan dibahas serta dipahami dengan cara yang lebih menarik, kreatif, serta inovatif baik melalui tatap maya yang bisa di akses dengan mudah serta melalui kegiatan tatap muka dalam rangka PTMT (Pembelajaran Tatap Muka Terbatas), hal ini tentunya merupakan suatu hal yang baru terutama di SDN Tunggakjati lll. Karena semenjak adanya wabah pandemi, guru menjadi terbatas dalam setiap kegiatan pembelajaran, hal tersebut tentunya berpengaruh sangat besar terhadap kondisi belajar siswa, dikarenakan tidak semua siswa bisa memahami pembelajaran dengan cara belajar yang terbilang monoton atau biasa, namun ada kalanya siswa membutuhkan kegiatan pembelajaran melalui games atau permainan agar terciptanya semangat dan daya saing pada siswa.
Penulis ingin meningkatkan Literasi Baca Tulis dan Numerasi di SDN Tunggakjati lll yang dituangkan dalam bentuk games atau permainan yang unik dan menarik serta dapat mengembangkan daya nalar mereka dan perlu keterampilan yang berkaitan dengan pemahaman Literasi yang dimiliki oleh siswa. Oleh karena itu, dalam pelaksanaanya penulis menggunakan games yang dapat digunakan dalam tatap maya serta tatap muka. Pada kegiatan tatap maya, penulis membuat games menggunakan quizziz yang meliputi soal-soal berkaitan dengan literasi dan nantinya akan di share melalui whatsapp group yang akan dikerjakan oleh masing-masing siswa di rumah masing-masing, serta tatap muka dengan menggunakan media seperti flashcard (kartu bergambar, serta stik es krim dsb) yang nantinya akan dijawab oleh Siswa dengan baik dan dapat meningkatkan semangat serta motivasi belajar pada siswa.
Hasil dari kegiatan ini adalah Siswa merasa antusias dengan pembelajaran yang tidak seperti biasanya yang tentu kedepannya media ini bisa digunakan secara berkelanjutan untuk kegiatan Literasi lainnya. Pembelajaran Literasi melalui games sebagai media pembelajaran ini sangat didukung baik oleh Kepala Sekolah serta Guru Kelas karena menurut mereka dapat memberikan suasana yang baru bagi siswa. Selain itu kegiatan KKN-Tematik Literasi ini berada di bawah naungan LPPM UPI yang bertujuan untuk meningkatkan minat baca dan cinta literasi di lingkungan keluarga. Oleh karena itu, diharapkan dengan adanya kegiatan ini dapat memudakan peran Guru serta Orang Tua dalam pembelajaran kepada siswa.
Penulis : Muhammad Rapi Rizki                   Â
Rizki Hikmawan, S.Pd., M.Pd. (Dosen Pembimbing Lapangan, Kelompok 60)
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H