Mohon tunggu...
i putujuni
i putujuni Mohon Tunggu... Jurnalis - laki-laki

Nursing Education

Selanjutnya

Tutup

Inovasi

Anatomi Tubuh Manusia Aplikasi Virtual Reality di Pendidikan Sarjana Keperawatan

25 Juni 2019   14:57 Diperbarui: 25 Juni 2019   15:05 164
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Berkat perkembangan animasi dari 1960-an hingga 1970-an, penangkapan gerak meningkat. Dan konsep penangkapan gerak manusia pertama kali diusulkan oleh The Walt Disney Company di Amerika untuk meningkatkan efek animasi. Kemudian, orang menggunakan cahaya untuk memproyeksikan gerakan tubuh manusia ke layar, menciptakan model referensi nyata untuk produksi animasi. 

Setelah 1990-an, pengembangan perangkat lunak komputer serta perangkat keras menempatkan penangkapan gerak ke tempatnya, dan merambah berbagai bidang. Dengan semakin matangnya teknologi Internet, jaringan multi-media telah menjadi bagian dari kehidupan manusia, sementara interaksi manusia-komputer telah bergeser dari pekerjaan manual asli untuk interaksi cerdas yang berpusat pada orang lanjut. Dan sensor gerak memungkinkan pengguna untuk mematahkan belenggu operasi perangkat keras. 

Di muka interaksi manusia-komputer alami, sejumlah besar perangkat keras keluar berturut-turut seperti Menampilkan 3D Mount-Helmet, sarung tangan data, cincin ajaib. Selain itu, antarmuka pengguna yang lebih jelas, efek suara sampul, bahasa perintah lebih kondusif bagi manusia yang alami.

Identifikasi kerangka menggantikan interaksi manusia-komputer tradisional dengan yang baru oleh realitas virtual melalui Internet. Dan interaksi manusia-komputer pasti lebih ramah pengguna dan alam. Identifikasi gerak manusia jelas merupakan satu-satunya cara untuk interaksi dan permainan yang ramah adalah interaksi yang mendalam. Oleh karena itu, identifikasi kerangka memiliki pendorong pertumbuhan yang besar di luar biasa pengembangan game media baru, dan memiliki potensi besar untuk mempromosikan game media baru untuk dijangkau tinggi baru yang dipimpin oleh sains dan teknologi.

Penerapan materi sistem gerak tubuh manusia dalam bentuk Virtual reality dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi multimedia berbasis Virtual reality. Objek 3D tulang yang ditampilkan oleh aplikasi multimedia berbasis Virtual reality memberikan kesan menarik untuk dipelajari dan dapat dijadikan bahan ajar, Objek 3D tulang yang dapat mempermudah pembelajaran bagi siswa harus disertai dengan penjelasan mengenai nama tulang tersebut.

Penelitan Yang terkait dengan APLIKASI VIRTUAL REALITY PENGENALAN KERANGKA TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Wahyudi et al pada tahun 2018, dengan judul "Alat Peraga Jantung Manusia Berbasis Virtual Reality dengan Menggunakan Teknik 3D Object Tracking". Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Virtual Reality menjadi salah satu tools yang dapat digunakan untuk menghasilkan pembelajaran yang mendalam. Hasil penelitian menunjukkan Hasil akhir berupa apps Android yang dapat menjadi contoh dalam pengembagan aplikasi VR untuk edukasi alat peraga. Aplikasi kemudian diuji pada berbagai smartphone yang berbeda untuk mencari tahu jarak efektif melakukan tracking, intensitas cahaya, tingkat kestabilan memegang smartphone dan waktu yang di butuhkan dalam mendeteksi marker. Hasilnya pengguna sangat bersemangat dan sangat tertarik dari segi pendapat. Penelitian ini belum masuk pada tahap pengujian dalam bentuk survey kuatitatif dan masih dalam bentuk wawancara.
  2. Penelitian Juanes et al pada tahun 2014, dengan judul "Virtual Reality Techniques, Using Mobile Devices, for Learning Human Anatomy". Penelitian ini bertujuan untuk mendorong siswa belajar, mempromosikan perhatian yang lebih interaktif. Metode yang digunakan dalam penilitan ini adalah dengan metode Sistem terdiri dari perpustakaan Virtual reality yang disebut Vuforia, dilaksanakan oleh perusahaan QUALCOMM Tergabung. Hasil penelitian menunjukkan Penggunaan ponsel
    perangkat memungkinkan mengelola pengetahuan bagi siswa, oleh mengembangkan cara baru dalam mengajarkan inovasi. Aplikasi ini merangsang pembelajaran siswa, mempromosikan perhatian yang lebih interaktif. Perkembangan teknologi seluler tidak dapat dihentikan. Penggunaan besar-besaran perangkat ini oleh mahasiswa mulai mengubah kebiasaan pencarian dan komunikasi di antara pengguna. Tampaknya jelas bahwa smartphone dan tablet perlahan-lahan masuk pendidikan Universitas. Karakteristik dari perangkat seluler ini mempromosikan implikasi siswa dalam proses pembelajaran melalui langsung kontak dengan konten pengajaran; menjadi platform yang sangat baik untuk pendidikan Universitas.

KESIMPULAN

  1. Aplikasi ini dapat dioperasikan pada sistem operasi Android

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun