Metode Gamifikasi Flipped Learning: Mengubah Paradigma Pendidikan Guru
Di Indonesia, pendidikan guru terus berkembang untuk menjawab tantangan abad ke-21. Salah satu inovasi terbaru yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah Gamification Flipped Learning. Metode ini bukan hanya sebuah pendekatan baru, tetapi juga langkah maju dalam desain instruksional yang memungkinkan calon guru memiliki pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan bermakna.
Apa Itu Gamifikasi Flipped Learning?
Pembelajaran berbasis game, atau gamifikasi, adalah kombinasi pembelajaran terbalik dan pembelajaran berbasis game. Flipped learning, atau pembelajaran terbalik, mengubah cara belajar tradisional dengan mengharuskan siswa mempelajari materi sebelum masuk ke kelas, sehingga waktu di kelas digunakan untuk praktik, diskusi, dan penerapan materi. Dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa, gamifikasi memasukkan elemen permainan ke dalam pembelajaran.
Metode ini dimaksudkan untuk meningkatkan kemampuan calon guru dalam mengajar dengan cara yang lebih inovatif dan kreatif dalam konteks pendidikan guru. Tiga tahap utama membentuk program ini: persiapan, kegiatan kelas, dan refleksi dan tindak lanjut.
Tahap Pertama: Persiapan
Pada tahap persiapan, calon guru diberikan video pembelajaran dan bahan bacaan melalui platform daring. Selain itu, sebagai bagian dari gamifikasi, mereka diminta untuk menyelesaikan kuis interaktif. Sebelum sesi kelas dimulai, tujuan tahap ini adalah untuk memberikan pengetahuan dasar dan memeriksa pemahaman mereka tentang materi.
Metode pembelajaran berputar memungkinkan peserta untuk mempelajari konsep dasar secara mandiri, sehingga waktu di kelas dapat digunakan untuk kegiatan yang lebih interaktif dan kolaboratif. Komponen gamifikasi seperti kuis dan tantangan mendorong peserta untuk tetap terlibat dan lebih aktif dalam proses belajar.
Tahap Dua: Aktifitas di Kelas
Kandidat guru berpartisipasi dalam kegiatan kelas yang interaktif setelah mereka mempelajari materi dasar. Di antara aktivitas ini adalah percakapan kelompok, simulasi pengajaran sebaya (peer teaching), dan aktivitas berbasis game seperti "Escape Room". Peserta dimotivasi untuk menerapkan konsep TPACK-L, yang berarti pengetahuan pedagogis konten teknologi dengan pemikiran filosofis. Konsep ini menekankan pentingnya mengintegrasikan pengetahuan teknologi, pedagogi, dan konten dengan landasan filosofis.
Tahap awal pengajaran sebaya sangat penting. Dengan memberikan materi kepada rekan sejawat, menerima umpan balik, dan melakukan refleksi terhadap praktik pengajaran mereka, calon guru dapat meningkatkan keterampilan mengajar mereka. Dengan menggunakan aktivitas berbasis game, proses belajar menjadi lebih menarik dan peserta dapat memahami materi dengan cara yang lebih aplikatif.