Mohon tunggu...
POLTAK EFRISKO BUTARBUTAR
POLTAK EFRISKO BUTARBUTAR Mohon Tunggu... Konsultan - Profesional Development - Sokrates - Binus Creates

Hanya ingin berbagai untuk kemajuan Pendidikan di Indonesia, khususnya dalam penerapan teknologi dalam proses pembelajaran.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan Pilihan

Gamification dalam Pendidikan

26 Februari 2020   17:19 Diperbarui: 26 Februari 2020   17:18 1440
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Gamification pada dasarnya bukanlah istilah asing dalam dunia Pendidikan karena sudah cukup banyak sekolah di dunia ini yang menerapkan gamification dalam kurikulum mereka sebagai salah satu langkah dalam mengimbangi perkembangan dunia game saat ini yang terus berkembang dengan pesat dan menjadi satu hal yang sangat disenangi oleh peserta didik. Perkembangan dunia games (permainan) tentunya sedapat mungkin diadopsi oleh para pendidik sebagai salah satu upaya dalam menciptakan proses pembelajaran yang lebih menyenangkan, bermakna dan merdeka.

Konsep gamification sendiri mengacu pada penggunaan elemen-elemen perancangan game pada aplikasi atau system yang tidak ada hubunggannya dengan game. Aplikasi Duolinggo merupakan salah satu penerapan games dalam proses pembelajaran, seseorang dapat belajar bahasa jika sudah menguasai level-level tertentu sehingga para pengguna dapat mengukur sendiri kemampuan penguasaan Bahasa yang mereka pelajari. 

Hal tersebut tentunya akan memberikan motivasi bagi siswa dalam mempelajari modul-modul yang mereka akan pelajari sesuai dengan level yang telah ditentukan oleh pendidik.

Tentunya ada berbagai langkah dalam menerapan gamification dalam proses pembelajaran yang anda lakukan dan berikut ini merupakan beberapa langkah yang sekiranya dapat diterapkan di kelas :

Gamification dalam penilaian. Nilai akhir siswa ditentukan dengan jumlah point yang mereka dapatkan dalam setiap modul materi yang telah mereka pelajari. Dengan langkah ini Guru akan dapat dengan mudah apakah peserta didiknya sudah membaca/mempelajari modul yang telah disiapkan dalam LMS Guru. 

Selain itu, setiap tugas dan test yang dijalani oleh siswa akan lebih bermakna, bermanfaat dan tidak akan mengecewakan siswa. Hal yang sama juga pernah penulis ikuti dalam belajar beberapa materi dari Microsoft untuk menambah pengetahuan penulis mengenai mendidik dengan terintegrasi dengan teknologi.

Integrasikan video permainan pendidikan ke dalam kurikulum. seperti layaknya sebuah permainan, dalam gamification peserta dapat belajar menghadapi kegagalan, mengatasi, bertahan, dan bangkit untuk dapat memenangkan sebuah permainan. Peserta didik belajar mengendalikan pilihan yang mereka buat, dan semakin banyak peserta didik yang memiliki hak pilihan, peserta didik akan lebih baik melakukannya. 

Saat ini video permainan Pendidikan sudah cukup banyak atau bila perlu pendidik dapat membuat video permaianan sendiri sesuai dengan kebutuhannya yang diintegrasikan dengan materi ajar yang akan disampaikan oleh pendidik.  Disamping itu, memberikan umpan balik atas apa yang mereka lakukan dapat menjadi sebuah motivasi yang besar buat mereka.

Gerakkan dengan sedikit kompetisi. Metode ini akan lebih menambah semangat dari peserta didik jika dilakukan dalam sebuah kompetisi seperti yang sering mereka mainkan dan akan mendorong mereka untuk selalu berusaha mengeluarkan dan melakukan hal yang terbaik sesuai dengan kemampuannya untuk menghasilkan yang terbaik.

Gamification pekerjaan rumah untuk mendorong pembelajaran mandiri. Salah satu hal yang perlu ditanamkan oleh pendidik kepada peserta didiknya adalah memiliki karakter pembelajar. Mereka harus terus belajar tanpa dibatasi oleh ruang kelas dan waktu jam belajar di sekolah tetapi mereka memiliki keinginan terus belajar dan belajar. 

Gamification dapat membantu untuk mencapai hal tersebut seperti layak permainan mencari harta karun, penyelidikan akan sebuah kasus, dan lain sebagainya yang tentunya secara tidak langsung akan memaknai pembelajaran bukanlah suatu proses yang berhenti pada titik tertentu melainkan perlu untuk terus belajar dan belajar dan itu akan terus mereka ingat hingga dewasa nanti. 

Menerapkan sistem penghargaan kelas yang lebih luas. Gamification dapat juga diterapkan dalam kelas yang lebih luas, misalkan dengan memberikan permainan yang sama untuk dua atau tiga kelas yang diampu oleh pendidik. Kelas yang paling banyak mengumpulkan point merupakan kelas pemenang. Dengan menerapkan ini para siswa akan berusaha secara bersama-sama untuk meraih point tertinggi untuk menjadi juara dan secara langsung akan tercipta kolaborasi antar siswa didalam kelas untuk meraih poin tertinggi dan juara.

Pada dasarnya gamification bukanlah dirancang untuk menggantikan pedagogy tetapi dengan menerapkan metode ini dapat digunakan untuk meningkatkan pengalaman belajar secara keseluruhan dan lebih memberikan motivasi bagi para peserta didik untuk dapat belajar secara mandiri.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun