Lenteng Agung, Jakarta Selatan | Emosi merupakan luapan perasaan yangg berkembang dan surut dalam/pada waktu singkat; juga bermakna keadaan dan reaksi psikologis dan fisiologis, seperti kegembiraan, kesedihan, keharuan, kecintaan; keberanian yang bersifat subjektif); marah; emosi keagamaan biasanya diartiakn sebagai gertaran jiwa yang menyebabkan manusia berlaku religius.
Emosi merupakan luapan perasaan yangg berkembang dan surut dalam/pada waktu singkat; juga bermakna keadaan dan reaksi psikologis dan fisiologis, seperti kegembiraan, kesedihan, keharuan, kecintaan; keberanian yg bersifat subjektif); marah; emosi keagamaan biasanya diartiakn sebagai gertaran jiwa yang menyebabkan manusia berlaku religius.
Emosi, seringkali dimaknai sebagai perasaan atau afeksi yang timbul ketika seseorang sedang dalam suatu keadaan atau interaksi (yang dianggap) penting.
GO, jika sudah pahami berinternet, maka sangat mudah untuk dimainkan, operasikan, tergantung ketrampilan tangan, kecepatan daya pikir, dan reaksi terhadap bentuk serta gerakan yang ada pada layar game. GO pun mampu dimainkan oleh semua kalangan, dan hampir tak ada batas usia, latar pendidikan, jabatan, dan fungsi sosial.
Untuk anak (-anak), atau mereka yang masih tergolong anak-anak, pada usia TK, SD, SMP, bentuk dan fitur GO yang sangat menarik serta memiliki berbagaitantangan, bisa menjadi salah satu alat untuk untuk menguji kemampuanberpikir, adrenalin, dan dorogan untuk memenangkan ataupun mengalahkan lawan permainan (di sekitarannya atau di seberang sana, entah di mana).
[Harus (kita) akui bahwa fitur-fitur yang ada pada GO, bisa menimbulkan dampak positif ataupun bermanfaat, namun juga mempunyai ekses negatif.] Karena adanya dampak dan ekses tersebut, maka tentu saja bisa mempengaruhi emosi mereka yang memainkan GO, terutama anak (-anak).
Nah, menyangkut pengaruh GO terhadap emosi anak-anak, bisa dilihat dari/ketika mereka pra-bermain, selama bermain, dan setelah bermain.
- pra-bermain, pola mereka, apakah GO sebagai selingan atau sudah merupakan adict  - maniak - kecanduan; jika hanya selingan, maka ia tak menghabiskan banyak waktu untuk go, masih suka belajar ataupun melakukan hal-hal lain termasuk bersosialisasi; akan tetapi jika sudah kecanduan, maka ia akan melupakan banyak hal, hanya demi GO; dan jika tak ada uang untuk warnet, maka bisa uang jajan, uang sekolah, uang papa-mama di dompet, bisa menjadi alternatif.
- selama - sementara bermain, perhatikan reaksi jika mereka menang ataupun kalah; jika menang, maka akan ada sorak-sorai gembira, bahkan teriakan hore dan binggo, dan lain sebagainya; namun jika mereka kalah, maka biasanya, karena emosi kekalahan, sering keluar kata-kata sumpah serapah, cacian, kata-kata kotor, bahkan memaki ke/pada lawan (yang ada di seberang lain); selama bermain pun, biasanya diwarnai dengan suasana bising, gembira, ramai, dan lain sebagainya; pada sikon seperti itu, untuk mereka yang telah kecanduan, yang menjadikan lupa banyak hal, termasuk belajar, makan, minum dan lain sebagainya.
- setelah bermain, dampak dan ekses akibat kalah atau pun menang selama berGO akan nampak setelah mereka selesai bermain; untuk mereka yang kecanduan GO, akan muncul nafsu - dendam untuk mengalahkan lawan dan memenangkan game, dan itu harus terbayar; jika tak ada uang, maka itu tadi, maka menggunakan di/dari sumber-sumber alternatif; untuk mereka yang berGO hanya sebagai selingan, maka lebih tenang dan biasa-biasa saja.
Tiga cara sederhana melihat pengaruh emosi GO terhadap anak (-anak), tentu saja tidak sama untuk semua anak; ada yang kala maupun menang, biasa-biasa saja, bahkan hampir tak bereaksi; ada pula yang sangat bising bila menang, namun sedih - menangis jika kalah.
Reaksi emosi yang berlebihan pada anak (-anak) akibat (kalah-menang) berGO selalu ada, entah itu jelas dan nampak, ataupun tak terlihat.Â
Oleh sebab itu, bila ada waktu, orang tua perlu sekali-kali berGO dengan mereka, sambil ikut bermain (dan harus kalah), jika ia selalu kalah dari orang lain atau pemain lain, kali ini, mereka menang, menang melawan ayah atau ibunya.
Lalu, apa reaksi orang dewasa, terutama orang tua terhadap sisa-sisa emosi setelah anak (-anak) berGO!?; apalagi terpaksa selesai bermain karena dipaksa belajar, makan, mandi, dan lain sebagainya, dan terpaksa serta dipaksa itudatang dari orang tua, pada saat seru-serunya game mau menang.Â
Pada sikon seperti itu, biasanya muncul bantahan, perlawan, atau meng- i ya -kan, namun tak beranjak dari tempat duduk, ya tapi tak melakukan.
Emosi yang tersisa atau terikuti (pada anak yang dipaksa berhenti berGO) tersebut, bisanya mempengaruhi tindakan, perilaku, perbuatan, kata-kata selanjutnya. Â