Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini terasa begitu cepat. Maraknya penggunaan alat-alat elektronik seperti
smartphone, laptop, hinggat tablet banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan. Teknologi informasi yang terus berkembang saat ini senantiasa membawa perubahan  pada cara dan gaya hidup masyarakat dalam berbagai kalangan.
Mudah dan cepatnya kita bertukar pesan, informasi yang selalu up to date, sampai hiburan yang tak terbatas bisa kita nikmati kapan pun dan dimana pun kita berada selama masih memiliki kuota internet atau tersambung dengan jaringan wifi yang tersedia. Merupakan kenikmatan luar biasa yang bisa kita rasakan berada di zaman yang serba cepat dan canggih dalam menjalani kehidupan sehari-hari.
Kita semua tahu bahwa sulit untuk memungkiri kalau kita tidak tertarik dengan game atau permainan. Keyakinan saya manusia mana pun membutuhkan sebuah hiburan dalam menjalani kehidupannya ditengah berbagai aktifitas yang dijalani. Game atau permainan bisa menjadi pelepas penat atau penghibur diri agar pikiran lebih nyaman dan rileks serta mengembalikan mood atau semangat.
Game online sebagai produk pesatnya perkembangan teknologi menjelma menjadi favorit berbagai kalangan terutama oleh remaja. Data Newzoo menunjukkan bahwa pada 2020, jumlah pengguna smartphone secara global melebihi 3,3 miliar, dan jumlah total pemain game online global mencapai 2,3 miliar. Di Indonesia sendiri terdapat lebih dari 82 juta pengguna smartphone. Ada lebih dari 52 juta pemain game online di Indonesia. Indonesia menempati peringkat ke-17 dunia dalam jumlah pemain game online. Pada 2021, Indonesia juga menyumbang sekitar USD 624 juta atau setara Rp 8,7 triliun untuk mobile gaming.
Terlihat begitu masif perkembangan game online di Indonesia saat ini. Seiring dengan meningkatnya pengguna smartphone maka jumlah pemain aktif game online semakin bertambah. Tentu saja hal ini menimbulkan fenomena baru yang muncul terkait booming game online tersebut. Secara khusus fenomena yang terjadi disini ialah ketika aktifitas game online tersebut  menjelma menjadi hobi baru yang menyenangkan dan mengasyikan tapi tidak jarang berubah menjadi addict (candu) yang mengakibatkan kelelahan dan kelalaian dalam menjalankan berbagai kewajiban, terkhusus bagi para pelajar.
Pelajar SD, SMP, dan SMA menjadi pemain utama game online tersebut. Mereka bebas memainkannya di laptop, tablet, hingga smartphone. Sejauh yang saya amati, para pelajar lebih banyak memainkan game online pada smartphone mereka masing--masing. Praktis, mudah dibawa kemana -- mana, dan tinggal bawa powerbank untuk mengisi daya menjadi alasan utama smartphone menjadi favorit para pelajar untuk memainkan game online. Berbagai macam genre permainan game online tersedia. Mulai dari olahraga, petualangan, cerdas cermat yang membuat otak berpikir keras, sampai peperangan bebas dimainkan pada gawai mereka masing-- masing.
Awalnya hanya menjadi hiburan semata tetapi seiring berjalannya waktu game online menjadi hobi baru para pelajar. Bersama kawan--kawan yang lain 'mabar' pun semakin asyik dilakukan. Jari jemari pun dengan lihai dan bergantian mem"push" layar smartphone serta diiringi teriakan pelepas semangat dari mulut para gamer agar permainan terasa semakin rame dan tidak boring. Tanpa terasa berjam--jam dilalui jikalau sudah memegang 'gawai' masing -- masing dan berkumpul bersama teman.
Game online yang menjadi hobi baru para pelajar era milenial ini tentu saja bisa berdampak positif jika dimainkan dengan 'bijak'. Banyak manfaat game online yang bisa kita rasakan seperti belajar berpikir mengatur strategi dalam permainan agar menjadi pemenang, melatih kerjasama dan kekompakan dalam satu tim, menanamkan jiwa dan mental pemenang dalam diri, serta bisa terhubung bahkan bermain bersama pemain dari kota atau negara lain (tentu saja kalau bisa bahasa inggris). Bahkan tidak jarang game online bisa menjadi mata pencaharian baru (baca:kerja) dan penghasilan yang nominalnya tidak sedikit. Tentu saja hal itu lahir dari keseriusan dan keuletan memainkannya dan memandang bahwa "saya tidak lagi bermain, tetapi saya sedang bekerja".
Menjadi sebuah paradoks atau hal negatif jika game online tersebut membuat para pelajar malah menjadi 'amnesia' terhadap tugas dan kewajibannya. Belajar di sekolah dan dilanjutkan di rumah merupakan kewajiban para pelajar SD, SMP. SMA sebagai generasi penerus bangsa guna membangun peradaban serta kebudayaan yang maju dan luhur bagi negara ini. Tidak jarang game online menjadi 'candu' yang membuat para pelajar lupa waktu belajar, makan, istirahat bahkan olahraga. Kasus pembullyan dan kekerasan kerap terjadi di antara pelajar yang salah satu sumbernya dari permainan game online, biasanya yang alur permainannya tidak jauh dari perkelahian dan peperangan.
Guru dan orang tua mau tidak mau mendapat tugas tambahan guna mengatur waktu dan mengawasi permainan anak--anak agar tidak terjerumus terlalu dalam hingga melupakan tugas dan kewajiban mereka sebagai pelajar. Bukan untuk melarang tetapi mengatur waktu agar tersusun dengan baik antar waktu belajar, makan, istirahat, olahraga, dan bermain game tersebut. Bukan hal yang mudah jika enggan berkata mustahil pada era kemajuan teknologi saat ini melarang anak--anak untuk bermain game online. Toh para guru dan orang tua pun bermain game online kan, hayoo ngaku... ^___^