Keterampilan dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar
Pendidikan adalah salah satu fondasi utama dalam perkembangan masyarakat dan individu. Melalui pendidikan, pengetahuan disampaikan, keterampilan dikembangkan, dan nilai-nilai yang mendasari kehidupan bermasyarakat diajarkan. Namun, pendidikan juga merupakan ranah yang terus berubah seiring dengan perkembangan teknologi, budaya, dan kebutuhan masyarakat. Dalam era digital yang semakin maju, media pembelajaran berperan sentral dalam memfasilitasi pembelajaran yang lebih efektif dan inklusif. Media pembelajaran adalah alat atau sumber yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Inovasi dalam media pembelajaran menjadi sangat penting karena memungkinkan kita untuk menghadirkan pembelajaran yang lebih menarik, mudah diakses, dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan belajar individu.
Inovasi dalam media pembelajaran merupakan kunci dalam menghadapi perubahan yang terus berlangsung dalam dunia pendidikan. Dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan pendekatan yang inklusif dan berorientasi pada siswa, kita dapat membentuk masa depan pendidikan yang lebih cerah. Seperti pada kasus miskonsepsi yang sering terjadi pada materi animalia tepatnya invertebrata. Berdasarkan kasus ini, perlu adanya solusi supaya nantinya siswa dapat dengan mudah memahami materi animalia. Solusi yang dapat dikembangkan adalah sebuah media pembelajaran berbasis permainan puzzle yang dapat menarik minat siswa untuk mempelajari materi animalia. ANIMUZZLE merupakan sebuah media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang dikemas dalam bentuk permainan puzzle dengan materi animalia tepatnya invertebrata. Dalam permainan ini dikembangkan teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat terlihat ciri khusus dari invertebrata serta voice over seputar ciri khusus invertebrata sehingga anak-anak dapat mempelajari seputar invertebrata dengan mudah dan menyenangkan. Permainan puzzle ini tidak serta merta digunakan sebagai hiburan, akan tetapi juga sebagai pendamping belajar anak-anak sekolah dasar.
Penerapan media ANIMUZZLE terbukti mampu meningkatkan keterampilan dan hasil belajar kognitif siswa pada materi animalia tepatnya invertebrata. Hal ini dibuktikan dari penerapan media ANIMUZZLE pada kelas eksperimen yang menunjukkan nilai uji N-gain score dengan rata-rata sekitar 76,05 dengan kategori efektif. Nilai tersebut lebih besar dibandingkan nilai rata-rata N gain score pada kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah yakni sekitar 60,45 dengan kategori cukup efektif. Hasil penelitian di SDN Pisang Candi 3 menunjukkan peningkatan kognitif secara efektif melalui pembelajaran melalui media ANIMUZZLE. Peningkatan keterampilan menggunakan media ANIMUZZLE ini juga dinilai sangat efektif. Hal ini sesuai dengan kondisi siswa dengan usia 7 hingga 12 tahun memiliki minat belajar yang harus disertai dengan bermain. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan dapat berpengaruh pada peningkatan keterampilan siswa.
 Â
Â
Gambar Produk ANIMUZZLE
Sumber: Dokumen Pribadi, 2023
 Â
Â
Gambar Foto Bersama dengan Siswa