Mohon tunggu...
Nur Hazimah Nasution
Nur Hazimah Nasution Mohon Tunggu... Mahasiswa

"Kau dilahirkan untuk menjadi nyata, bukan menjadi sempurna ~SG"

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Analisis Kemampuan Computational Thingking dengan Menggunakan Pembelajaran Coding pada Anak Usia Dini

19 Mei 2023   18:36 Diperbarui: 19 Mei 2023   19:48 778
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Anjelly Agustia, Atsnaini Zahro Nainggolan, Frans Wendy Nainggolan, Nur Hazimah Nasution

Universitas Negeri Medan

ABSTRAK

Media pembelajaran adalah salah satu metode yang efektif untuk memperkenalkan konsep dan keterampilan baru pada anak usia dini. Dalam pengembangan media pembelajaran pengenalan bahasa pemrograman pada anak usia dini, dibutuhkan kolaborasi antara ahli pendidikan dan ahli teknologi. Pendidik dapat memberikan panduan mengenai konten pembelajaran dan metode pengajaran yang tepat untuk anak-anak, sedangkan ahli teknologi dapat menyediakan platform dan aplikasi yang efektif untuk mendukung pembelajaran.

Dengan memperkenalkan bahasa pemrograman pada anak usia dini melalui media pembelajaran yang efektif, diharapkan anak-anak dapat memahami konsep-konsep dasar pemrograman dan mempersiapkan diri untuk masa depan yang semakin tergantung pada teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan pemanfaatan teknologi bagi anak usia dini baik dalam lingkungan keluarga maupun dalam lingkungan sekolah.

Dikarenakan teknologi tidak terlepas dari kehidupan anak di era yang semakin canggih ini. Keberadaan teknologi tidak dapat dipungkiri dan bagaimanapun anak tidak dapat di cegah ataupun dilarang menggunakannya, namun kontrol dan pendampingan yang tepat dapat menjadi solusi yang tepat bagi anak. oleh karena itu, penelitian ini menjawab permasalahan yang sering dihadapi oleh orangtua dan guru. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara dalam proses pengumpulan data, serta menggunakan metode studi literatur dari berbagai sumber jurnal, buku, dan hasil penelitian yang mendukung.

Kata Kunci: Pendidikan Anak Usia Dini, Pembelajaran, Teknologi, Komputasional.

ABSTRACT

Media learning is an effective method for introducing new concepts and skills to early childhood. In developing learning media for the introduction of programming languages in early childhood, collaboration between education experts and technology experts is needed. Educators can provide guidance regarding appropriate learning content and teaching methods for children, while technologists can provide effective platforms and applications to support learning.

By introducing programming languages to early childhood through effective learning media, it is hoped that children can understand basic programming concepts and prepare themselves for a future that is increasingly dependent on technology. The purpose of this research is to describe the use of technology for early childhood both in the family environment and in the school environment.

Because technology is inseparable from the lives of children in this increasingly sophisticated era. The existence of technology cannot prohibit and however children cannot be prevented or prohibited from using it, but proper control and assistance can be the right solution for children. Therefore, this research answers the problems that are often faced by parents and teachers. This study uses qualitative research with observation and interview techniques in the data collection process, and uses literature study methods from various sources of journals, books, and supporting research results.

Keywords: Early Childhood Education, Learning, Technology, Compatational.

PENDAHULUAN 

Pada Era Industrial 4.0 membawa masyarakat Indonesia kepada mindset teknologi yang meliputi berbagai aspek kehidupan. Teknologi saat ini bukan lagi hal yang baru bagi masyarakat yang dalam kehidupannya tidak dapat terlepas dari maraknya fasilitas tekhnologi seperti: komputer, gadget, dan internet. Era saat ini adalah telah mencapai memasuki era industrial 5.0 yang mengolah dan menyajikan data dan informasi maka pencarian informasi pun sangat ditunjang dan di fasilitasi oleh berbagai perangkat dan aplikasi sistem berbasis teknologi. Coding tidak hanya bisa dikuasi oleh orang yang menekuni bidang IT. Namun coding juga bisa dipelajari oleh siapapun, Steve Jobs pernah mengatakan bahwa “Setiap orang di negara ini harus belajar bagaimana cara memprogram komputer, karena itu menagajarkan kamu caranya berfikir” – Steve Jobs. Hal tersebut menandakan bahwa coding dapat dipelajari oleh siapapun termasuk pada anak usia dini. Dengan menggabungkan metode pembelajaran modern Computational Thinking dengan game berbasis dekstop coding dapat dipelajari dengan mudah dan menyenangkan.

Media pembelajaran adalah suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran, dan juga merupakan sarana fisik dan komunikasi untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran digunakan dengan tujuan untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan. Media pembelajaran merupakan media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya, proses pembelajaran juga merupakan komunikasi, maka media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi tersebut. Media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai sarana untuk menyalurkan pesan pembelajaran. Dengan demikian penggunaan media sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik disebut dengan pembelajaran. Dengan kata lain, aktivitas belajar yang aktif memerlukan dukungan media untuk menghantarkan materi yang akan dipelajari. Makna danfungsi media pembelajaran dapat membantu memudahkan belajar bagi peserta didik dan pendidik, memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkret), menarik perhatian dan minat belajar peserta didik, dan dapat membangkitkan menyamakan antara teori dengan realitanya pada ank usia dini.

Negara berkembang seperti Indonesia coding hanya ditekuni oleh kalangan tertentu seperti mahasiswa IT ataupun orang yang berkecimpung dalam dunia komputer. Berbeda dengan di negara maju yang saat ini tengah mengajarkan anak anak mereka tentang pemrograman atau coding tersebut sejak dini, menggunakan metode Computational Thinking.

Di Indonesia, Menteri Pendidikan dan kebudayaan Nadiem Makarem, juga telah mengumumkan kebijakan baru tentang keterampilan yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran di era digital salah satunya yaitu kemampuan berpikir komputasi. Penelitian lain dilakukan oleh Ade Kumala, Indra & Jali pada tahun 2021 bahwa belajar coding menggunakan software Scratch dapat membuat anak tertarik pada dunia pemrograman dan untuk membentuk computational thinking sejak dini.

Dasar coding yang saat ini dijadikan dasar pengetahuan pendidikan berbasis era digitalisasi merupakan hal yang harus diketahui dan dipahami oleh masyarakat luas khususnya bagi anak usia dini. Media berbasis teknologi dan informasi ini diharapkan mampu membantu memecahkan kesulitan yang dialami pelajar dalam belajar. Untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi pada anak tentu tidak rumit. Meskipun sumber informasi sangat mudah didapat, namun ada beberapa kendala dalam pelaksanaan program ini. Masalah tersebut diantaranya tentang pemilihan sumber informasi, isi materi pemrograman, bahasa dan lingkungan pemrograman serta metode yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, bimbingan seorang guru dengan pengetahuan pendidikan dan pemrograman sangat diperlukan. Dari latar belakang masalah di atas, akan dianalisis Kemampuan Computational Thingking Dengan Menggunakan Pembelajaran Coding Pada Anak Usia Dini.

 

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian studi literatur. Studi literatur merupakan salah satu metode penelitian yang dilakukan dengan cara menelaah berbagai kajian kepustakaan yang diperlukan dalam penelitian. Tujuan penggunaan metode studi literatur dalam penelitian ini adalah sebagai langkah awal dalam perencanaan pada penelitian dengan memanfaatkan kepustakaan untuk memperoleh data dilapangan tanpa perlu terjun secara langsung.

Sumber data yang menjadi referensi dalam penelitian ini adalah sumber pustaka yang relevan sebagai sumber data primer (data hasil penelitian, laporan penelitian, jurnal ilmiah, dan sebagainya.), dan sumber data sekunder (peraturan dasar hukum pemerintah, buku, dll). Setelah mendapatkan sumber data sebagai referensi, maka dilanjutkan dengan analisis data kajian pustaka yang dilakukan menggunakan analisis isi (content analysis). Dalam hal ini peneliti akan melakukan pembahasan secara mendalam terhadap isi suatu informasi pada sumber data yang perlu pengaturan waktu untuk membaca dan menelaah data tersebut sehingga terdapat suatu hasil. Hasil inilah yang kemudian diharapkan dapat menjawab permasalahan dan digunakan sebagai pertimbangan dalam ruang lingkup pendidikan coding pada anak usia dini.

 

HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam perkembangannya, dunia tidak meminta seseorang untuk memiliki gelar berderet atau lulus dari sekolah ternama. Sebaliknya, dunia menginginkan orang-orang dengan skill yang lengkap dan berguna di masyarakat sesuai dengan perkembangan industri dan peradaban. Hal ini tentunya sudah harus dipersiapkan terlebih dahulu kepada anak-anak generasi saat ini, untuk menghadapi pesatnya perkembangan yang ada.

Salah satu motivasi penting dalam mengajarkan coding pada anak yaitu pengembangan komputasi keterampilan berpikir (computational thinking) yang didukungnya. Computational thinking memiliki dampak yang luar biasa dalam melakukan kegiatan sehari-hari, seperti dalam menggunakan teknologi komputer. Anak usia dini memiliki kemampuan computational thinking anak yang berkembang secara beragam sesuai dengan tingkat intensitas pemberian stimulus. Penelitian lain dilakukan oleh Ade Kumala, Indra & Jali pada tahun 2021 bahwa belajar coding menggunakan software Scratch dapat membuat anak tertarik pada dunia pemrograman dan untuk membentuk computational thinking sejak dini.

Kemampuan Computational Thinking Pada Anak Usia Dini 0-8 Tahun 

Kemampuan Computational dapat dilakukan sejak usia 0-8 tahun. Tentunya hal ini dapat dilakukan dengan langkah dan juga cara yang tepat. Langkah-langkah ataupun cara tersebut dapat kita lihat pada tabel dibawah ini :

Tabel diatas berisi kondisi objektif penelitian dan ringkasan dari pembelajaran mengenai kemampuan komputasi pada anak usia dini.

Pada dekomposisi ini permasalahan anak dibagi menjadi bagian terkecil yaitu Anak belum mampu menangani pemikiran komputasi dengan logika berdasarkan pembelajaran coding pemrogramannya.

Ketika ditanyakan kepada salah satu orang tua anak “Bagaimana penerapan berpikir komputasi pada anak?”. Kesimpulan dari jawabannya yaitu “Penerapannya sendiri ini menggunakan alat berupa komputer. Dengan belajar coding anak dapat berfikir secara kreatif, imajinasi, dan memunculkan ide-ide baru. Misalnya ketika anak disuruh untuk berjalan sebanyak 20 langkah pada rute satu lalu rute dua berjalan sebanyak 15 langkah. Kira- kira langkah mana yang memungkinkan untuk dilalui kurang dari 20 langkah. Jika lebih berarti harus mengambil jalan yang lain supaya jalan yang diambil lebih cepat.

Dok. pribadi
Dok. pribadi

Keterangan:

Start                             = memulai persiapan dalam melakukan langkah

Jumlah                        = 15 langkah dan 20 langkah dalam melakukan langkah sampai finish

Dapatkan nilai         = memilih rute langkah 15 atau 20.

Output                         = jika pilihan rute tidak sesuai maka akan kembali ke dapatkan sebuah

                                       nilai untuk melakukan proses kembali sesuai rute keinginan.

Berdasarkan hal tersebut terlihat bahwa guru memberikan contoh kepada anak seperti pada saat bermain mengunjungi rumah temannya kirakira langkah mana yang memungkinkan agar jalan yang diambil lebih cepat. Hal ini dapat dilihat pada saat observasi anak dapat membuat cerita dengan memakai beberapa karakter dalam 1 tampilan slide. Selain fasilitator orangtua juga memberikan informasi, orangtua juga memberikan informasi terkait pemecahan masalah pada saat proses pembelajaran coding..

Ditanyakan kepada orangtua anak “Apakah anak ibu terlihat lebih bisa memecahkan suatu masalahnya sendiri ketika pembelajaran berlangsung?”

Orang tua pertama :  “Ada beberapa masalah yang bisa dipecahkan sendiri namun ada juga yang masih membutuhkan bantuan pengajar. Untuk ide membuat coding masih terbatas saat memaparkannya.”

Orang tua kedua : “Sejauh ini bisa. Ketika membuat game dia lebih senang membuat karya sendiri di banding mengambil karakter dari media yang sudah tersedia.” Dari kedua informan tersebut dapat diketahui bahwa anak dapat memecahkan masalah sendiri dengan dibantu oleh fasilitator. Pada kasus ini anak lebih menyukai membuat karakter sendiri dalam pembuatan proyeknya dibanding mengambil karakter di media yang sudah tersedia pada aplikasi scratch. Namun pada kasus anak pertama, ia lebih menyukai menambahkan banyak karakter dalam proyeknya.

 

Coding Kids

            Dalam coding kids ini dapat digunakan sebagai sarana pengembangan anak. Karena dengan coding kids ini aspek perkembangan anak yang diajarkan lewat kegiatan meliputi motorik halus, kognitif, bahasa, sosial emosi dan seni.

 

Implementasi Coding Kids

            Tahap Persiapan Penyusunan silabus materi pembelajaran coding kids meliputi materi pengenalan dasar-dasar komputer, bekreasi dengan program paint, mengenal lebih dalam miscrosoft word dan miscrosoft publisher, serta latihan-latihan sederhana untuk mengasah keterampilan.

            Tahap Pelatihan dengan melalui pertemuan tatap muka yang berisi teori dan praktik dengan setiap anak memegang komputer sendiri-sendiri kemudian Guru memberikan arahan tentang materi yang akan dibawakan, jika anak masih tertarik dengan materi sebelumnya, materi bisa diulangi lagi. Langkah selanjutnya Anak mengerjakan tugas, sembari mengerjakan proyek. Guru berkeliling, sambil memberi motivasi dan petunjuk penggunaan menu-menu icon. Diakhir kegiata Guru mengevaluasi dengan bertanya/recalling dengan pertanyaan terbuka. Sebagai bentuk apresiasi, karya anak dari coding kids di print out untuk dibawa pulang. Dengan adanya coding kids ini dapat melatih anak untuk Memacu daya imajinasi dan kreativitas merangsang otak bagian kanan. Sehigga anak akan bisa berkreatifitas sesuai dengan tahapan perkembangannya dengan teknpologi modern sebagai bekal kemajuan di era modern ini. (Yanda ZT).

            Tahap Penilaian pada tahap penilaian dilakukan secara observasi, unjuk kerja dan portofolio hasil karya anak Foto berseri, dimana guru mendokumentasikan foto setiap bulan untuk dianalisis ke tahap perkembangan selanjutnya.

Konten Coding Kids

            Anak usia dini dapat belajar coding melalui interaksi realistis, menurut (Sullivan et al., 2015). Demikian pula, Wang et al., (2011) menemukan bahwa kurikululum yang berfokus dan dikombinasikan dengan kegiatan bermain adalah solusi program yang menarik, berguna, dan mudah dipelajari untuk anak-anak . dengan kegiatan bermain ini anak akan merasa gembira sehingga otak perkembangannya dapat berkembang dengan maksimal.

            Aktivitas bermain dengan coding merupakan salah satu kegiatan bermain yang paling menyenangkan bagi anak-anak untuk merangsang kemampuan pemecahan masalah awal mereka secara optimal. Aktivitas bermain unplugged coding tidak hanya untuk keterampilan pemecahan masalah awal tetapi juga untuk keterampilan sosial dan sosial anak-anak dalam hal kemandirian dalam mengarahkan diri sendiri pembelajaran (Threekunprapa, 2020) Adapun untuk materi coding ini dapat disesuaikan dengan tahapan perkembangan anak sekaligus memuat nuansa projek permainanna yang menyenangkan bagi anak. Seperti Mengetik, menggambar di paint, print out, game edukasi, melihat gambar, merawat dan menggunakan alat-alat elektronik yang baik (bunda Ev).

PENUTUP

Kesimpulan

Pembelajaran computational thinking merupakan pembelajaran yang sudah sepantasnya menjadi salah satu skill yang dimiliki oleh anak. Dengan pembelajaran tersebut anak akan terlatih dan terbiasa mencari solusi dan membentuk pola solusi. Selain itu kemampuan computational thingking dapat melatih kreatifitas, pola berpikir, problem solving dan kreatif sekaligus produktif saat belajar coding dengan aplikasi Scratch pada anak. Peran guru dan orang tua sangatlah penting karena anak masih membutuhkan bimbingan dalam mengasah kemampuan computational thinking dan coding. Akan lebih bermanfaat dalam waktu luangnya jika anak melakukan aktivitas edukatif dengan membuat proyek menggunakan Scratch bahasa pemrograman visual yang akan melatih logika dan konsep berfikir, sehingga terbiasa untuk memecahkan masalah secara sistematis dan mengasah kemampuan computational thinking dibandingkan hanya bermain permainan digital saja.

 

Saran

Pembelajaran coding pada anak usia dini ini dapat dilakukan penelitian lebih lanjut dan mendalam kembali untuk mendapatkan informasi mengenai berbagai jenis media, langkah ataupun metode pembelajaran yang bisa diterapkan pada anak usia dini dan dampaknya terhadap berbagai aspek perkembangan anak. Sehingga diharapkan bisa menambah khasanah keilmuan bagi guru, orang tua, ataupun praktisi khususnya anak usia dini.

REFERENSI

Nisa, Luthfatun. 2020. Pemanfaatan Teknologi Dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Makalah. Dikutip dari https://journal.iainkudus.ac.id/index.php/thufula/article/download/6283/pdf. Diakses pada 15 Mei 2023.

Nurjanah, Novita, Eka., dkk. 2021. Pembelajaran Berbasis Media Digital Pada Anak Usia Dini di Era Revolusi 4.0. Jurnal Ilmiah Potensia. 6(1): 66-77.

Premana, Agyztia., dkk. 2022. Media Pembelajaran Pengenalan Bahasa Pemrograman pada Anak Usia Dini Berbasis Game. Jurnal Bidang Teknik Industri dan Teknik Informatika. 23(2): 66-75.

Silvia, Popy., Mulyaniapi, Tepi. 2022. Analisis Kemampuan Computational Thingking Melalui Pembelajaran Coding Pada Anak Usia Dini 0-8 Tahun. Journal of Islamic Early Education. 1(2): 50-59.

Suhendro, Eko. 2022. Coding Kids Sebagai Langkah Pengembangan Literasi Digital Bagi Anak Usia Dini. Journal Annual Conference on Islamic Early Childhood Education. 6: 235-241.

Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana. Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun