Keterangan:
Start = memulai persiapan dalam melakukan langkah
Jumlah = 15 langkah dan 20 langkah dalam melakukan langkah sampai finish
Dapatkan nilai = memilih rute langkah 15 atau 20.
Output = jika pilihan rute tidak sesuai maka akan kembali ke dapatkan sebuah
nilai untuk melakukan proses kembali sesuai rute keinginan.
Berdasarkan hal tersebut terlihat bahwa guru memberikan contoh kepada anak seperti pada saat bermain mengunjungi rumah temannya kirakira langkah mana yang memungkinkan agar jalan yang diambil lebih cepat. Hal ini dapat dilihat pada saat observasi anak dapat membuat cerita dengan memakai beberapa karakter dalam 1 tampilan slide. Selain fasilitator orangtua juga memberikan informasi, orangtua juga memberikan informasi terkait pemecahan masalah pada saat proses pembelajaran coding..
Ditanyakan kepada orangtua anak “Apakah anak ibu terlihat lebih bisa memecahkan suatu masalahnya sendiri ketika pembelajaran berlangsung?”
Orang tua pertama : “Ada beberapa masalah yang bisa dipecahkan sendiri namun ada juga yang masih membutuhkan bantuan pengajar. Untuk ide membuat coding masih terbatas saat memaparkannya.”
Orang tua kedua : “Sejauh ini bisa. Ketika membuat game dia lebih senang membuat karya sendiri di banding mengambil karakter dari media yang sudah tersedia.” Dari kedua informan tersebut dapat diketahui bahwa anak dapat memecahkan masalah sendiri dengan dibantu oleh fasilitator. Pada kasus ini anak lebih menyukai membuat karakter sendiri dalam pembuatan proyeknya dibanding mengambil karakter di media yang sudah tersedia pada aplikasi scratch. Namun pada kasus anak pertama, ia lebih menyukai menambahkan banyak karakter dalam proyeknya.