Mohon tunggu...
Nur Hazimah Nasution
Nur Hazimah Nasution Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

"Kau dilahirkan untuk menjadi nyata, bukan menjadi sempurna ~SG"

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Analisis Kemampuan Computational Thingking dengan Menggunakan Pembelajaran Coding pada Anak Usia Dini

19 Mei 2023   18:36 Diperbarui: 19 Mei 2023   19:48 778
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Keterangan:

Start                             = memulai persiapan dalam melakukan langkah

Jumlah                        = 15 langkah dan 20 langkah dalam melakukan langkah sampai finish

Dapatkan nilai         = memilih rute langkah 15 atau 20.

Output                         = jika pilihan rute tidak sesuai maka akan kembali ke dapatkan sebuah

                                       nilai untuk melakukan proses kembali sesuai rute keinginan.

Berdasarkan hal tersebut terlihat bahwa guru memberikan contoh kepada anak seperti pada saat bermain mengunjungi rumah temannya kirakira langkah mana yang memungkinkan agar jalan yang diambil lebih cepat. Hal ini dapat dilihat pada saat observasi anak dapat membuat cerita dengan memakai beberapa karakter dalam 1 tampilan slide. Selain fasilitator orangtua juga memberikan informasi, orangtua juga memberikan informasi terkait pemecahan masalah pada saat proses pembelajaran coding..

Ditanyakan kepada orangtua anak “Apakah anak ibu terlihat lebih bisa memecahkan suatu masalahnya sendiri ketika pembelajaran berlangsung?”

Orang tua pertama :  “Ada beberapa masalah yang bisa dipecahkan sendiri namun ada juga yang masih membutuhkan bantuan pengajar. Untuk ide membuat coding masih terbatas saat memaparkannya.”

Orang tua kedua : “Sejauh ini bisa. Ketika membuat game dia lebih senang membuat karya sendiri di banding mengambil karakter dari media yang sudah tersedia.” Dari kedua informan tersebut dapat diketahui bahwa anak dapat memecahkan masalah sendiri dengan dibantu oleh fasilitator. Pada kasus ini anak lebih menyukai membuat karakter sendiri dalam pembuatan proyeknya dibanding mengambil karakter di media yang sudah tersedia pada aplikasi scratch. Namun pada kasus anak pertama, ia lebih menyukai menambahkan banyak karakter dalam proyeknya.

 

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun