Keywords: Early Childhood Education, Learning, Technology, Compatational.
PENDAHULUAN
Pada Era Industrial 4.0 membawa masyarakat Indonesia kepada mindset teknologi yang meliputi berbagai aspek kehidupan. Teknologi saat ini bukan lagi hal yang baru bagi masyarakat yang dalam kehidupannya tidak dapat terlepas dari maraknya fasilitas tekhnologi seperti: komputer, gadget, dan internet. Era saat ini adalah telah mencapai memasuki era industrial 5.0 yang mengolah dan menyajikan data dan informasi maka pencarian informasi pun sangat ditunjang dan di fasilitasi oleh berbagai perangkat dan aplikasi sistem berbasis teknologi. Coding tidak hanya bisa dikuasi oleh orang yang menekuni bidang IT. Namun coding juga bisa dipelajari oleh siapapun, Steve Jobs pernah mengatakan bahwa “Setiap orang di negara ini harus belajar bagaimana cara memprogram komputer, karena itu menagajarkan kamu caranya berfikir” – Steve Jobs. Hal tersebut menandakan bahwa coding dapat dipelajari oleh siapapun termasuk pada anak usia dini. Dengan menggabungkan metode pembelajaran modern Computational Thinking dengan game berbasis dekstop coding dapat dipelajari dengan mudah dan menyenangkan.
Media pembelajaran adalah suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran, dan juga merupakan sarana fisik dan komunikasi untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran digunakan dengan tujuan untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan. Media pembelajaran merupakan media yang digunakan dalam proses dan tujuan pembelajaran. Pada hakikatnya, proses pembelajaran juga merupakan komunikasi, maka media pembelajaran bisa dipahami sebagai media komunikasi yang digunakan dalam proses komunikasi tersebut. Media pembelajaran memiliki peranan penting sebagai sarana untuk menyalurkan pesan pembelajaran. Dengan demikian penggunaan media sebagai penghubung antara pendidik dan peserta didik disebut dengan pembelajaran. Dengan kata lain, aktivitas belajar yang aktif memerlukan dukungan media untuk menghantarkan materi yang akan dipelajari. Makna danfungsi media pembelajaran dapat membantu memudahkan belajar bagi peserta didik dan pendidik, memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi konkret), menarik perhatian dan minat belajar peserta didik, dan dapat membangkitkan menyamakan antara teori dengan realitanya pada ank usia dini.
Negara berkembang seperti Indonesia coding hanya ditekuni oleh kalangan tertentu seperti mahasiswa IT ataupun orang yang berkecimpung dalam dunia komputer. Berbeda dengan di negara maju yang saat ini tengah mengajarkan anak anak mereka tentang pemrograman atau coding tersebut sejak dini, menggunakan metode Computational Thinking.
Di Indonesia, Menteri Pendidikan dan kebudayaan Nadiem Makarem, juga telah mengumumkan kebijakan baru tentang keterampilan yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran di era digital salah satunya yaitu kemampuan berpikir komputasi. Penelitian lain dilakukan oleh Ade Kumala, Indra & Jali pada tahun 2021 bahwa belajar coding menggunakan software Scratch dapat membuat anak tertarik pada dunia pemrograman dan untuk membentuk computational thinking sejak dini.
Dasar coding yang saat ini dijadikan dasar pengetahuan pendidikan berbasis era digitalisasi merupakan hal yang harus diketahui dan dipahami oleh masyarakat luas khususnya bagi anak usia dini. Media berbasis teknologi dan informasi ini diharapkan mampu membantu memecahkan kesulitan yang dialami pelajar dalam belajar. Untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi pada anak tentu tidak rumit. Meskipun sumber informasi sangat mudah didapat, namun ada beberapa kendala dalam pelaksanaan program ini. Masalah tersebut diantaranya tentang pemilihan sumber informasi, isi materi pemrograman, bahasa dan lingkungan pemrograman serta metode yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu, bimbingan seorang guru dengan pengetahuan pendidikan dan pemrograman sangat diperlukan. Dari latar belakang masalah di atas, akan dianalisis Kemampuan Computational Thingking Dengan Menggunakan Pembelajaran Coding Pada Anak Usia Dini.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian studi literatur. Studi literatur merupakan salah satu metode penelitian yang dilakukan dengan cara menelaah berbagai kajian kepustakaan yang diperlukan dalam penelitian. Tujuan penggunaan metode studi literatur dalam penelitian ini adalah sebagai langkah awal dalam perencanaan pada penelitian dengan memanfaatkan kepustakaan untuk memperoleh data dilapangan tanpa perlu terjun secara langsung.
Sumber data yang menjadi referensi dalam penelitian ini adalah sumber pustaka yang relevan sebagai sumber data primer (data hasil penelitian, laporan penelitian, jurnal ilmiah, dan sebagainya.), dan sumber data sekunder (peraturan dasar hukum pemerintah, buku, dll). Setelah mendapatkan sumber data sebagai referensi, maka dilanjutkan dengan analisis data kajian pustaka yang dilakukan menggunakan analisis isi (content analysis). Dalam hal ini peneliti akan melakukan pembahasan secara mendalam terhadap isi suatu informasi pada sumber data yang perlu pengaturan waktu untuk membaca dan menelaah data tersebut sehingga terdapat suatu hasil. Hasil inilah yang kemudian diharapkan dapat menjawab permasalahan dan digunakan sebagai pertimbangan dalam ruang lingkup pendidikan coding pada anak usia dini.