Mohon tunggu...
NurhasnahSS
NurhasnahSS Mohon Tunggu... Guru - An English Teacher

Seorang pembelajar di UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa. Kecamatan Tigaraksa Kabupaten Tangerang Provinsi Banten Indonesia

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Penggunaan Box Game untuk Meningkatkan Vocabulary Peserta Didik SMP Negeri 2 Tigaraksa

1 Agustus 2023   20:38 Diperbarui: 1 Agustus 2023   20:47 311
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.

Dokpri
Dokpri

KATA PENGANTAR

Puji Syukur Pada Allah SWT yang telah memberikan Rahman dan Rahim- Nya sehingga penulis bisa menyelesaikan laporan ini yang berjudul "Praktik Pembelajaran Inovatif Penggunaan Box Game untuk meningkatkan Vocabulary Sehari-hari Murid SMP Negeri 2 Tigaraksa" Shalawat beserta salam di kirimkan kepada Nabi Muhammad SAW yang telah membawa umat manusia dari zaman jahiliah kepada zaman yang penuh dengan ilmu pengetahuan seperti saat ini. Laporan ini merupakan syarat untuk memenuhi tugas laporan 3 Program Profesi Guru (PPG) pada Universitas Negeri Surabaya. 

Laporan ini bisa di selesaikan tepat waktu karena adanya dukungan dan bimbingan ,saran dari berbagai pihak terutama atas bimbingan dari ibu Rahayu Kuswardani,S,Pd, M.Appl selaku dosen pembimbing dalam penyelesaian laporan ini.

Semoga laporan ini dapat menjadi kontribusi yang berarti bagi kemajuan edukasi pendidikan dan mendorong tumbuh kembang murid secara holistik dan mengembangkan pendidik lainnya untuk mengimplementasikan pembelajaran yang berpusat pada murid untuk mewujutkan Profil Pelajar Pancasila. Laporan ini tentunya masih jauh dari sempurna, maka dari itu sangat diharapakan saran dan masukan yang sifatnya membangun untuk penyempurnaan laporan ini. 

Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih banyak kepada pembaca,semoga laporan ini bermamfaat terhadap masyarakat dan guru-guru hebat seluruh Indonesia terkait best practice penggunaan Box Game untuk meningkatkan vocabulary sehari-hari Murid SMP Negeri 2 Tigaraksa.

Surabaya            Juni 2023

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.......................................................................................... ii

DAFTAR ISI......................................................................................................... iii

RINGKASAN........................................................................................................ iv

BAB I

PENDAHULUAN................................................................................................ 1

  • Latar Belakang........................................................................................... 1
  • Tujuan Kegiatan........................................................................................ 2
  • Mamfaat Kegiatan..................................................................................... 2

BAB II

PEMBAHASAN.................................................................................................... 4

  • Analisis Dan Identifikasi........................................................................... 4
  • Rencana Best Practice............................................................................... 4
  • Strategi Best Practice................................................................................ 7
  • Kendala dan Solusi Best Practice.............................................................. 8

BAB III

PENUTUP............................................................................................................ 9

DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 10

LAMPIRAN    

RINGKASAN

Pembelajaran inovatif dengan penggunaan Box Game untuk meningkatkan vocabulary sehari-hari murid SMP Negeri 2 Tigaraksa adalah pembelajaran yang menggunakan game based learning yang bersifat students centered. Dalam praktik pembelajaran ini ada banyak hal yang perlu dilakukan agar terlaksana dengan baik. Selama ini banyak kita lihat dan dengar bahwa program --program sekolah cenderung menempatkan murid-murid sebagai objek dari program sekolah. 

Semua murid melakukan dan menjalankan program tersebut akan tetapi banyak yang mengalami kesulitan karena mereka hanya merasa kegiatan tersebut sebuah keharusan,rutinitas,kewajiban yang perlu dijalankan bukan karena esensi bermakna yang ada pada kegiatan tersebut. Akibat dari hal tersebut murid mengalami kendala dalam meningkatkan vocabulary sehari-hari.Melalui pembelajaran yang menarik dengan penggunaan Box Game pada kegiatan pembelajaran bahasa inggris meninggkat ,semangat murid dalam meningkatkan vocabulary di sekolah pun mengalami progress yang siknifikan, dan percaya diri dalam belajar juga meningkat.

Melalui pendampingan dan follow up yang terprogram murid mampu berkolaborasi dan percaya diri dalam berbahasa inggris. Pendampingan ini menguatkan kembali materi yang sudah di sampaikan di kelas sehingga murid happy dalam belajar. Pendampingan ini dilakukan utuk murid-murid yang perlu appproach kusus sehingga semua murid terakomodir. Pendampingan ini dilakukan setelah pulang sekolah dan pada jadwal yang sudah di koordinasikan dengan walas dan pihak sekolah.

BAB II. PEMBAHASAN

  • Analisis Dan Identifikasi

Dalam tahapan analisis dan identifikasi ini penulis melakukan berbagai asesment yang mendukung best practice ini agar bisa terlaksana dengan baik. Observasi dan approch dilakukan sebagai tahapan awal dalam melakukan best practice ini. Langkah baik apa yang mesti dilakukan pada peningkatan vocabulary murid SMP Negeri 2 Tigaraksa adalah dengan penerapan IA ( BAGJA) yang merupakan akronim dari buat pertanyaan ,ambil pelajaran, gali mimpi,jabarkan rencana dan atur eksekusi Best Practice. Dalam hal ini penulis mencari tahu apa penyebab rendahnya vocabulary sehari-hari murid SMP Negeri 2 Tigaraksa.

Dari pertanyaan tersebut penulis memiliki sebuah goal bagaimana vocabulary murid meningkat selain dengan cara setiap mulai pembelajaran penulis melakukan checking kehadiran murid dengan cara siswa menyebutkan satu kata dalam bahasa inggris beserta artinya. Permainan yang dilakukan untuk meningkatkan vocabulary sehari-hari adalah dengan menggunakan Box Game. Box Game terlaksana dengan baik dan lancar dengan adanya pendampingan individu pada murid yang mengalami kendala pada vocabulary. Box Game ini sangat sederhana dan mudah untuk dilakukan oleh murid di dalam kelas baik dalam kegiatan KBM atau di sela waktu istirahat dan tidak menggunakan banyak biaya.

  • Rencana Best Practice

Cara yang dilakukan adalah melakukan ovservasi dan wawancara pada murid dan rekan sejawat yang mengampu pelajaran bahasa inggris. Adapun Best practice yang dilakukan adalah menggunakan Box Game dalam kegiatan pembelajaran yang fun untuk meningkatkan rendahnya vocabulary sehari-hari bahasa inggris pada SMP Negeri 2 Tigaraksa.

Langkah- langkah dalam pembelajaran dengan menggunakan Box Game dibagi pada bebera tahap. Adapun tahapan tersebut adalah sebagai berikut:

Tahapan Sosialisasi

Hal ini dilakukan dengan cara koordinasi dengan walikelas dan orang tua. Tujuannya untuk memudahkan pesan dan makna pembelajaran Box Game ini sampai pada orang tua sehingga murid nyaman dalam belajar dan orang tuan menjadi team dalam best practice ini. Selain daripada itu koordinasi untuk menjelaskan rincian pembuatan alat yang digunakan dan bahan apa saja yang digunakan untuk pembuatam BOX Game serta mengimformasikan berapa lama waktu yang digunakan untuk membuat Box tersebut.

Aktifitas Pengerjaan Box

  • Pembagian kelompok yang mana satu kelompok terdiri dari 2-3 orang
  • Setiap kelompok membuat box dari kardus ukuran 25X25 cm dari kardus indomi atau kardus bekas lainnya.
  • Setiap sisi Box di tempel atau di tulis dengan kata dalam tulisan bahasa inggris . Kata itu di lukis,digambar dengan kreatifitas masing-masing.
  • Menentukan kata yang yang harus dibuat mulai dari subject,verb,object ,adverb dan-lain-lain.
  • Pengerjaan Box dilakukan dengan durasi waktu satu minggu
  • Mengganti kata baru setelah dua kali petemuan dengan menempelkan pada box
  • Merawat box agar tetap bisa digunakan dalam pembelajaran
  • Box ditinggalkan di dalam kelas di dekat reading corner dan bisa digunakan oleh guru lain

Aktifitas Best Practice

  • Pendidik masuk kedalam kelas,memeriksa kondisi kelas dan berdoa
  • Pendidik mengambil absen dan murid menjawab dengan menyebutkan satu vocabulary baru beserta artinya
  • Membuat keyakinan kelas selama pembelajaran bahasa inggris
  • Pendidik menanyakan readiness dan feeling murid dengan braistorming,are you ready? atau dengan yang lain.
  • Murid dibagi menjadi beberapa kelompok terdiri dari 6-7 tergantung situasi dan kondisi.
  • Murid diberi waktu 5 menit untuk diskusi dalam penyusunan kalimat dengan menggunakan Box
  • Murid pertama berperan menemukan kata pertama
  • Kata pertama yang di cari adalah sebagai subject Contoh I
  • Murid kedua akan memutar box untuk mencari kata yang cocok setelah subject dan begitu seterusnya sampai terbentuk sebuah kalimat. Contoh Eat ( verb)
  • Murid ke tiga mencari kata sebagai object atau kata yang cocok dengan kata ke dua contoh cake
  • Murid berdiri ber shaf sesuai urutan kata yang ditemukan tadi menjadi I eat cake
  • Setelah selesai kalimat yang didapat, masing-masing yang memegang Box menyebutkan arti kata yang mereka pegang secara berurutan dari orang pertama sampai akhir.
  • Setelah selesai menyusun kalimat maka juru bicara group akan menyebutkan artinya dan bagian dari kalimat
  • Juru bicara akan menunjuk salah seorang audience untuk menjawab pertanyaan berdasarkan penjelasan yang diberikan jubir. Contoh what is the fucntion of eat? Eat is as a verb
  • Kelompok balik ke tempat duduk. Lanjut kelompok berikutnya dengan aktivitas yang sama seperti kelompok sebelumnya sampai selesai.
  • Masing --masing kelompok memberikan feedback pada kelompok yang diarahkan guru

Tujuan Best Practice

  • Mewujudkan murid yang memiliki vocabulary yang variatif sehingga berani dalam English Speaking.
  • Mewujudkan murid SMP Negeri 2 Tigaraksa terbiasa berbicara bahasa inggris dengan vocabulary baru
  • Mewujudkan murid yang memiliki character building yang bertanggung jawab,kerjasama, berani dan percaya diri.
  • Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.
  • Memiliki rasa bangga dan cinta pada budaya sendiri dengan mengenalkan pada Negara lain
  • Murid kreatif ,inovatif dan bijak dalam berkarya baik di kelas maupun dalam bersosial media
  • Strategi Best Practice

Untuk melaksanakan best practice penulis melakukan beberapa hal sebagai berikut:

  • Senantiasa berkomunikasi dengan orang tua murid dan wali kelas dan rekan serumpun.
  • Senantiasa bekomunikasi dengan bahasa inggris( mix bahasa) dengan murid ( no respon except speak english)
  • Murid menyusun kalimat baru sebelum masuk pembelajaran dengan menyusun box tersebut di dapan kelas
  • Mengoreksi bersama pada susunan kalimat yang sudah di susun di depan.
  • Membuat jadwal piket untuk menyusun kalimat baru di kelas dengan box yang di susun di depan kelas. Contoh welcome to our class
  • Memamfaatkan sapras reading corner di kelas untuk menyusun dan meletakkan Box Game
  • Kendala dan Solusi Best Practice

Pada setiap pelaksanaan best practice tentunya akan ada kendala atau tantangan yang dihadapi. Adapun kendala yang dihadapi ,dirasakan oleh penulis serta solusi yang dilakukan adalah

  • Masih rendahnya motivasi guru dan murid untuk practice Solusinya adalah melakukan percakapan bahasa inggris dimulai dari yang sederhana.
  • Tidak semua guru yang mau diajak untuk berbicara bahasa inggris dan melaksanakn program ini. Sulusi yang dilakukan adalah mencari rekan yang se frekwensi untuk melakukan hal tersebut
  • Tidak adanya regulasi yang kuat untuk mendukung program ini. Solusi yang dilakukan adalah berkoordinasi dengan pihak sekolah untuk membuat wadah yang bisa mengakomodir program ini

BAB III. PENUTUP

Ekosistem SMP Negeri 2 Tigaraksa memiliki potensi yang luar biasa. Selain guru para murid memiliki potensi yang beragam yang bisa di explore untuk menjadi power yang positif untuk memajukan SMP Negeri 2 Tigaraksa. Dengan melihat aset-aset orang tua yang korporatif yang ada penulis tergerak untuk mengoptimalkan kekuatan tersebut untuk mewujutkan pembelajaran yang berpihak pada murid. Salah satu program yang dilakukan adalah Best Practice dengan menggunakan Box Game pada pembelajaran bahasa inggris yang menyenangkan. Menjalin kerjasama yang baik dengan orang tua,lingkungan.aparat pendidikan sangatlah diperlukan untuk memajukan pendidikan dan untuk mengakomodir kemampuan murid .

Ada banyak hal positif yang didapat selama membuat best practice ini yang tentunya berdampak pada murid. Diantaranya sebagai pendidik seorang guru perlu memberikan pembelajaran yang kreatif,inovatif dan menarik sehingga murid happy dalam belajar. Untuk selanjutnya penulis akan senantiasa berinovasi dan berkolaborasi dengan pihak terkait dan senantiasa menerima masukan dan saran untuk evaluasi yang lebih baik demi menjaga konsistensi penerapan Best Practice di SMP Negeri 2 Tigaraksa

DAFTAR PUSTAKA

Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 65 Tahun 2013 tentang standar proses.

Andang Ismail. 2009. Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun