RINGKASAN........................................................................................................ iv
BAB I
PENDAHULUAN................................................................................................ 1
- Latar Belakang........................................................................................... 1
- Tujuan Kegiatan........................................................................................ 2
- Mamfaat Kegiatan..................................................................................... 2
BAB II
PEMBAHASAN.................................................................................................... 4
- Analisis Dan Identifikasi........................................................................... 4
- Rencana Best Practice............................................................................... 4
- Strategi Best Practice................................................................................ 7
- Kendala dan Solusi Best Practice.............................................................. 8
BAB III
PENUTUP............................................................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................... 10
LAMPIRAN Â Â
RINGKASAN
Pembelajaran inovatif dengan penggunaan Box Game untuk meningkatkan vocabulary sehari-hari murid SMP Negeri 2 Tigaraksa adalah pembelajaran yang menggunakan game based learning yang bersifat students centered. Dalam praktik pembelajaran ini ada banyak hal yang perlu dilakukan agar terlaksana dengan baik. Selama ini banyak kita lihat dan dengar bahwa program --program sekolah cenderung menempatkan murid-murid sebagai objek dari program sekolah.Â