Mohon tunggu...
NurhasnahSS
NurhasnahSS Mohon Tunggu... Guru - An English Teacher

Seorang pembelajar di UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa. Kecamatan Tigaraksa Kabupaten Tangerang Provinsi Banten Indonesia

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Game Based Learning untuk Meningkatkan Vocabulary Murid Sehari-hari UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa

30 Juni 2023   16:21 Diperbarui: 30 Juni 2023   16:24 423
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

 BAB I

PENDAHULUAN

  1. Latar Belakang

Dalam pembelajaran bahasa inggris ada beberapa faktor yang menjadi  masalah kurangya motivasi murid dalam belajar.  Masalah yang dihadapi  di sekolah  penulis adalah Rendahya Vocabulary Sehari-hari Murid UPT  SMP Negeri 2 Tigaraksa Pada Pelajaran Bahasa Inggris.   Hal tersebut di sebabkan oleh beberapa  sebab yang menjadi kendala rendahnya vocabulary sehari-hari.  Penyebab rendahnya vocabulary adalah kurangnya praktik antara guru dan murid,murid dengan murid, kegiatan pembelajaran yang membosankan dengan masih menggunakan metoda yang tidak  mengakomodir profil belajar murid.   Selain daripada itu kegiatan pembelajaran  tidak sesuai dengan kurikulum yang digunakan. H. Cahyono [AM3] (2019)"Untuk mengatasi faktor internal dari kurangnya motivasi belajar peserta didik yaitu guru seharusnya memberikan  motivasi pada siswa dalam proses pembelajaran ,alat peraga yang lengkap sehingga siswa termotivasi untuk belajar". Untuk mengatasi masalah eksternal  guru perlu mengerti  dan memahami dan merealisasikan kurikulum yang di gunakan di sekolah dan yang dilengkapi oleh buku buku pendukung belajar. Dari statement diatas dapat disimpulkan bahwa seorang guru perlu memahami  kondisi murid  baik dari  faktor dalam diri dan dari luar.  Sebagai pendidik perlu kreatif dan inovatif dengan memberikan pembelajaran yang inovatif dan kreatif.

            Game Based  Learning adalah pembelajaran yang menjadikan murid adalah student center. Pembelajaran ini memberikan kesempatan yang sama untuk belajar dengan cara yang terbaik dan asyik serta  memberikan pelayanan terbaik.   Agar hal itu terakomodir baik pemberian pembelajaran berdiferensiasi  merupakan cara  baik untuk murid.  Dalam rancangan desain  pembelajaran yang inovatif  akan tergambar bagaimana implementasi nilai-nilai pendidikan yang semestinya dalam pembelajaran. 

           

Dokpri
Dokpri
  1. Tujuan Kegiatan

Merdeka belajar pada murid  akan berdampak pada peningkatan kebahagiaan bertumbuh kembang karakter-karakter yang baik melalui pembelajaran Game Based Learning .  Pembelajaran Game Based Learning  ini betujuan untuk mengatasi masalah yang dihadapi pendidik pada pembelajaran Bahasa Inggris pada rendahnya vocabulary murid sehingga murid terkendala dalam memahami materi pelajaran dan percakapan sehari-hari. Game Based Learning  ini bertujuan untuk  memudahkan pendidik  dalam memberikan pembelajaran yang  tidak membosankan akan tetapi menyenangkan dan fun.  Ada banyak games dalam pembelajaran Contohnya ,whisper game.one name one word.who am i, box game and scrabble  game

Noni Agus Tina.Taufik Hidayat (2021) mengatakan bahwa sebuah metode belajar bahasa inggris yang mudah dan menyenangkan untuk membantu siswa belajar bahasa inggris dengan mudah yaitu dengan menggunakan English Fun.  English fun ini dilaksanakan dengan mengusung konsep permainan seperti menyusun puzzle,whisper game,who am I dan match I,Box Game

http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=2378563&val=22812&title=ENGLISH%20FUN%20INOVASI%20BELAJAR%20BAHASA%20INGGRIS%20SECARA%20MUDAH%20DAN%20MENYENANGKAN%20DI%20MASA%20PANDEMI

            Menciptakan pembelajaran yang yang menarik dan berpihak pada murid  memberikan kesempatan pada murid untuk mengemukakan pendapat dan menuntun peserta didik membangun  pengetahuan secara mandiri dengan media padlet.

Dadan dkk (2020) Aplikasi Padlet adalah aplikasi daring gratis yang paling tepat di ilustrasikan sebagai papan tulis daring.

 Langkah--langkah penggunaan Padlet pada saat pembelajaran adalah berikan judul dan deskripsi pada wall yang akan dibuat, menggunakan ikon ke dua bawah pilih wallpaper ( murid dan guru bisa memilih latar belakang), guru dan murid bisa menambahkan gambar,video dari koleksi yang ada di drive atau file dengan cara di unggah, hasilnya bisa dilihat pada link yang tercatat otomatis. Pemamfaatan alam dan aset akan mencipatakan pembelajaran aktif dan inovatif dan keratif dan tentunya berpusat  pada murid yang mengakomodir voice,choice,ownership murid.  Pemamfaatan aset  sekolah dan sekitar sekolah seperti laboratorium komputer,gaway

  1. Mamfaat Kegiatan

Pembelajaran Games Based Learning tentunya memberikan pengaruh yang siknifikan dalam penerapan kurikulum yang berpihak pada murid.  Pemilihan metode pembelajaran yang efektif dan inovatif akan menjadikan murid happy belajar. Kegiatan Pendidikan Profesi Guru ini memudahkan pendidik dalam mengatasi masalah yang dihadapi selama pembelajaran dikelas dan di sekolah.  Pendidik memahami masalah yang menyebabkan rendahnya motivasi murid dalam belajar secara internal dan ekternal.

 Pendidik memiliki keterampilan  pendekatan pendampingan pada murid dengan  memahami konsep Coaching.   Penerapan pendidikan sosial emosional yang konsisten dan terkoordinir dengan baik sangatlah penting untuk membentuk budaya positif di sekolah.  Komunikasi positif yang dimiliki pendidik dalam penerapan Pendidikan Sosial Emosional (PSE) dan membangun dan membentuk kepercayaan diri.  Dari kepercayaan diri dan  emosi yang stabil murid  membangun rasa aman dan nyaman dalam kegiatan pembelajaran di sekolah.  Murid yang aman dan nyaman belajar akan memudahkan mereka dalam memahami dan mempraktekkan vocabulary di sekolah.

BAB II

PEMBAHASAN

  • Eksplorasi  Alternatif Solusi

Pendidikan Profesi Guru dalam jabatan  dan Program Pendidikan Guru Penggerak membekali para pendidik mejadi aktor desain pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Sutrisno (2011) perkembangan teknologi perangkat komputer beserta koneksinya di era globalisasi ini akan mampu menghantarkan peserta didik belajar secara cepat dan akurat,apabila dapat dimamfaatkan secara benar dan tepat.  Untuk itu diperlukan pendidik yang mampu menghadapi tantangan tersebut sehingga murid cakap dan bijak dalam menggunakan teknologi saat  pembelajaran.  Pembelajaran berbasis teknologi merupakan salah satu desain pembelajaran yang inovatif dengan penggunaan pembelajaran digital.Pembelajaran ini memudahkan pendidik dalam peningkatan vocabulary murid sehari hari- dengan menggunakan aplikasi kahoot, word wall, padlet,blogger.quiziz dan lain-lain. 

Darmadi (2017) pembelajaran inovatif dapat menyeimbangkan fungsi otak kiri dan otak kanan apabila dilakukan dengan cara mengelola media yang berbasis teknologi dalam proses pembelajaran, sehingga terjadi proses dalam membangun rasa percaya diri pada siswa.  Sebagaimana   yang dipahami oleh penulis tujuan dari pembelajaran inovatif  adalah menumbuhkan berfikir  murid dan  membekali murid bisa memecahkan masalah yang dihadapi.  Murid yang seperti ini akan mudah menggunakan nalarnya untuk memahami materi pembelajaran bahasa inggris.   Pemikiran ini tentunya sebagai motivasi internal  murid untuk tertarik pada pembelajaran  Game Based Learning

 

 

 

  • Penentuan Solusi

Upaya yang akan dilakukan  untuk keberlanjutan solusi dari kegiatan yang sudah dilaksanakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris untuk meningkatkan rendahnya vocabulary sehari --hari Murid UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa adalah dengan menggunakan Game Based learning. Adapun Game Based Learning yang  cocok untuk meningkatkan vocabulary sehari-hari Murid UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa adalah Box Game .

Box Game

Game  ini  melibatkan setiap kelompok  membuat kalimat dengan kata yang ada pada Box masing-masing.  Box tersebut terdiri dari 6 sisi.  Setiap sisi terdiri dari satu kata yang di buat sendiri oleh murid dengan di warnai dan di hias sesuai style masing-masing. Permainan ini dibagi menjadi  beberapa kelompok dan diberi waktu untuk membuat kalimat di depan kelas dengan menggunakan Box yang dimiliki dengan cara diputar untuk mencari kata yang cocok.  Murid a menunjukkan  kata (I) dan yang lain mencari kata selanjutnya yang cocok sehingga terbentuk kalimat begitu seterusnya.  Hasil yang didapat murid  bersemangat , memupuk kolaborasi antar rekan sejawat, kerjasama  terjalin dengan baik dan memiliki rasa kepedulian sesama yang merupakan implementasi dari sosial emosional mereka .

Permainan  yang beragam tentunya  mampu menciptakan kelas yang  asyik dan menyenangkan sehingga bisa mengokomodir voice,choice dan ownership serta  kemampuan murid yang beragam.  Kemungkinan permainan yang dimainkan saat pembelajaran menstimulus  rasa ingin tahu murid untuk sesuatu hal yang baru.  Menurut Tomlinson ( 2001:45) Pembelajarn berdiferensiasi adalah proses pembelajaran efektif yang memberikan beragam cara untuk memahami informasi baru untuk siswa dalam kelas yang beraneka ragam dan cara mendapatkan kemampuan membangun,menalar dan mengembangkan  pembelajaran sehingga semua siswa memiliki kemampuan yang beragam dapat belajar dengan efektif.

Sebagai seorang pendidik perlu mengidentifikasi kebutuhan belajar murid dengan cara memberikan pembelajaran yang inovatif.  Hal yang perlu dilakukan adalah mendiagnosis kesiapan murid dilihat  dari readiness, kemampuan belajar murid dan profil belajar murid serta mencari tahu minat murid dengan cara melakukan asesesment  awal.

Melalui  desain pembelajaran  inovatif yang didapat pada Pendidikan Profesi Guru(PPG) dalam jabatan ini pendidik menggunakan metode yang sesuai dengan kondisi murid dan sekolah sehingga pembelajaran bahasa inggris  menyenangkan.   Pembelajaran inovatif ini tidak hanya memudahkan murid dalam memahami  materi akan tetapi  pembelajaran inovatif juga menjadikan murid  memiliki kesadaran diri bahwa teknologi digitalisasi yang digunakan  dengan sikap  pengelolaan diri,kesadaran sosial, keterampilan berinteraksi sosial dan bertanggung jawab dalam setiap keputusan yang diambil.  Semua hal tersebut  adalah hal penting yang di dapat dalam Pendidikan Profesi Guru dan Pendidikan Guru Penggerak.

 Dalam Pendidikan Profesi Guru ini penulis menjadi lebih tahu bagaimana menganalisa masalah yang terjadi didalam kelas dan sekolah terutama pada rendahnya Vocabulary sehari-hari murid UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa.  Pendidikan Profesi Guru dalam jabatan ini mengajarkan pendidik untuk lebih memahami pendekatan dan metode  pembelajaran yang kreatif dan inovatif.  Materi desain pembelajaran inovatif menjadikan pendidik memiliki value added di dalam kelas karena pembelajaran di laksanakan variatif  sehingga murid tidak bosan.  Kerjasama dan kolaborasi setiap murid dan guru dalam praktek   sehari hari  memudahkan murid dalam meningkatkan vocabulary dan mengatasi masalah yang dihadapi

 Harapan sebagai pendidik tentunya memberikan yang terbaik pada murid salah satunya memberikan pembelajaran yang kreatif dan inovatif.  Menjadi pendengar yang baik merupakan hal penting dalam memberikan pelayan terbaik bagi murid. Mendengarkan masukan rekan sejawat dan memberikan bimbingan yang diperlukan merupakan  salah satu cara memotivasi murid untuk menemukan jati dirinya sehingga materi yang di sampaikan  dapat di terapkan dengan baik oleh murid.

  • Pembuatan Rencana Aksi

Upaya yang akan dilakukan untuk keberlanjutan  dari solusi kegiatan yang sudah dilakukan adalah dengan melakukan pembelajaran menggunakan Game Based Learning . Cara yang bisa dilakukan adalah melakukan wawancara dengan rekan serumpun, mengetahui kemampuan murid dan kelemahan murid. Adapun langkah-langkah solusi yang dilakukan adalah menentukan Box Game sebagai solusi . Berkaitan dengan (GBL)  merupakan metode pembelajaran dengan menggunakan game yang bertujuan untuk  memudahkan pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi menarik dan meningkatkan efektivitas pembelajaran.

Langkah-langkah  dalam pembelajaran Box Game adalah:

Aktifitas Pengerjaan Box

  • Koordinasi dengan walas dan ortu
  • Membagi kelompok  satu kelompok terdiri dari 2-3 orang
  • Kelompok membuat  box dari kertas karton ukuran 30X 30 cm
  • Pengerjaan   membuat Box selama satu minggu.
  • Vocabulary  di tempel pada setiap sisi  Box dengan style masing-masing.

           Aktifitas Belajar

  • Pendidik masuk kedalam kelas,memeriksa kondisi kelas dan berdoa
  • Pendidik mengambil absen dan murid menjawab dengan menyebutkan satu vocabulary baru beserta  artinya
  • Pendidik menanyakan readiness  dan feeling murid dengan brainstorming. Are you ready? Atau dengan yang lain.
  • Murid dibagi menjadi beberapa kelompok terdiri dari 5-6 tergantung  situasi dan kondisi
  • Murid diberi waktu 5 menit menyusun kalimat dengan menggunakan box.
  • Murid  pertama  berperan  menemukan kata pertama
  • Murid ke dua akan memutar Box untuk mencari kata yang cocok untuk kata pertama ,begitu seterusnya sampai terbentuk kalimat
  • Setelah selesai kalimat masing-masing menyebutkan arti dari kata yang mereka pegang  secara berutan dari orang pertama sampai akhir.
  • Setelah selesai kembali ke tempat asal kelompok dan melakukan  refleksi
  • Masing-masing kelompok memberikan feedback pada kelompok yang di arahkan guru.

Box Game  menjadikan murid lebih kreatif  dalam belajar dan dalam membuat tugas dan membuat karya.  Pendidik juga bisa menggali potensi  minat dan bakat yang dimiliki murid. Game ini menarik dan mengasyikkan,terdapat tantangan yang bisa disesuaikan dan ada interaktif umpan balik.

Tolak Ukur

  • Dengan pembelajaran Box  Game diharapkan:
  • Pembelajaran menyenangkan
  • Motivasi belajar murid semakin meningkat
  • Murid menjadi berani dan percaya diri dalam belajar karena merasa kelas adalah milik mereka
  • Murid berani menyusun box didepan kelas menjadi kalimat atau ungkapan contoh" welcome to our class"
  • Pembuatan Rencana Evaluasi

Dalam pelaksanaan  pembelajaran Geme Based Learning   tentunya  ada hal yang belum dilaksanakan maksimal dan adanya kendala yang menyebabkan  hal itu terjadi. Upaya evaluasi yang dilakukan  untuk mengatasi kendala tersebut adalah dengan mengimplementasikan seni mendidik, berkolaborasi,bersinergi, meningkatkan knowledge pembelajaran Game Based Learning ,bekerjasama dengan pihak lain yang mendukung pembelajaran  seperti kerjasama dengan microsoft 365 dengan penggunaan akun guru inovatif dan mencari game alternatif lain yang  mampu  meningkatkan motivasi murid pada orang tua serta mengadakan kompetensi murid untuk meninggkatkan Vocabulary  seperti  spelling contest dengan memasukkan pada agenda pembiasaan literasi sekolah pada setiap hari jumat. Jika sulusi masalah tidak terlaksana dengan baik maka penulis perlu   Berfikir Berbasis Hasil Akhir (Ends-Based Thinking), Berfikir berbasis Peraturan ( Rule-Based- Thinking), Berfikir berbasis rasa peduli ( Care --Based --Thinking).

BAB III

PENUTUP

Sebagai pendidik memiliki peran penting dalam menciptakan suasana dan lingkungan yang menyenangkan dan saling menghargai satu sama lain. Pembelajaran Game based learning  tentunya  menciptakan atmospir yang mengakomodir semua kebutuhan murid  dan menciptakan  pengalaman belajar yang menyenangkan buat mereka sehingga tercapai tujuan dari pembelajaran yang berpihak pada murid. 

Desain pembelajaran inovatif  dengan menggunakan Game Based Learning tentunya  berdampak siknifikan pada kompetensi murid dalam meningkatkan vocabulary  berbahasa inggris sehari-hari.  Murid menjadi percaya diri dan mulai terbiasa  melakukan percakapan sederhana dengan vocabulary yang di dapat.  Box Game yang diberikan pada kegiatan pembelajaran merupakan sulusi dari masalah yang dihadapi pada Rendahnya vocabulary Sehari-hari Murid UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa

Memberikan pelayanan pendidikan yang beragam seyokyanya melayani keunikan pribadi murid sesuai dengan kodratnya.  Pelayanan maksimal pendidikan dapat menggali dan melihat potensi yang dimiliki murid  generasi emas Indonesia untuk persiapan mengahadapi era 4.0 menuju era 5,0.  Pembelajaran yang inovatif yang berpusat pada murid  memberikan ruang untuk memanusiakan manusia yang bermartabat  sesuai kodrat alam dan zaman.

Seorang pendidik merupakan role model bagi murid serta menjadi teladan buat mereka dengan memberikan pelayanan pendidikan terbaik  dan tetap berpegang teguh pada nilai-nilai kebajikan agar murid  bertumbuh dan berkembang menjadi manusia Indonesia yang memiliki character building  yang tangguh dan memilki integritas yang tinggi dengan tetap bangga pada nilai Budaya  Bangsanya

Kemampuan bahasa inggris yang baik akan memudahkan murid menggali ilmu ilmu- lain yang terkoneksi dengan kecanggihan teknologi.  Sehingga murid cakap dan bijak dalam berliterasi dan  stabil dalam mengelola emosi untuk berinteraksi dengan masyarakat luas.  Motivasi internal murid menjadikan murid butuh pada ilmu yang diberikan sehingga murid mencari tahu dan mempelajari materi sebelum pembelajaran di mulai.  Motivasi dari dalam diri akan menjadikan murid berani tampil dalam kelas dan memiliki nalar kritis dan kerjasama yang baik.  Pendidikan Profesi Guru (PPG) untuk mengatasi masalah yang dihadapi murid dan merupakan sebuah sarana untuk menjadikan guru yang memiliki skill dalam mengatasi masalah guru dalam kegiatan pembelajaran

Semoga dengan adanya laporan ini bisa di follow up oleh pengampu dan sekolah  dan menjadi evaluasi sekolah dalam meningkatkan mutu  pendidikan di UPT SMP Negeri 2 Tigaraksa dan bisa bermamfaat bagi guru lainnya di Indonesia.  Harapan lain adalah dengan adanya laporan ini dapat menumbuhkan profil pelajar pancasila sebagaimana pemikiran KHD dan tujuan dari  Pendidikan Profesi Guru dalam jabatan tahun 2023 UNESA.  Poin penting dari laporan ini adalah untuk penulis sendiri dimana penulis mampu menganalisa masalah dan mencari alternatif solusi yang terbaik untuk murid yang mengalami  rendahnya vocabulary sehari-hari di sekolah dengan memberikan pembelajaran yang inovatif  dengan Menggunakan Game Based Learning

  Dengan modal Pendidikan Profesi Guru dalam jabatan UNESA, pembelajaran berdiferensiasi,sosial emosional,coaching, pengambilan keputusan dalam pengembangan aset sekolah yang ada akan memudahkan merealisasikan dan menciptakan pembelajaran yang  Game Based Learning untuk membentuk murid yang ready menghadapi era 4,0 dan menuju era 5,0

Kerjasama dan kolaborasi pendidik serta feedback  di sekolah perlu ditingkatkan  untuk memberikan pembelajaran Game Based Learning.  Penilaian rekan sejawat dalam penerapan pembelajaran Game Based Learning perlu ditingkatkan untuk menambah kualitas mutu pendidik  agar semakin progresif dan variatif.

DAFTAR PUSTAKA

Peraturan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 65 Tahun 2013 tentang standar proses.

http://dx.doi.org/10.24269/dpp.v7i1.1636

 

http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=2378563&val=22812&title=ENGLISH%20FUN%20INOVASI%20BELAJAR%20BAHASA%20INGGRIS%20SECARA%20MUDAH%20DAN%20MENYENANGKAN%20DI%20MASA%20PANDEMI

LAMPIRAN

https://youtu.be/L6MO28v7Tzo

https://youtube.com/shorts/aSHBEKIsyLU

https://youtu.be/9akgcxBFIEE

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun