Mobile adalah masa depan dari TV, OTT adalah kanal yang tidak bisa diabaikan lagi oleh para pemasar.
"Dengan pendapatan dari segmen streaming video diharapkan untuk tumbuh hingga $30,4 miliar pada tahun 2024, kesempatan yang dimiliki media Over The Top (OTT) sangatlah besar, bahkan banyak yang belum tersentuh".
Entah itu di ruang keluarga atau sedang dalam perjalanan, mobile merupakan komponen yang semakin penting di lingkaran OTT. Riset terakhir yang diadakan oleh Adjust menunjukkan bahwa konsumen yang lebih muda memimpin dalam mobile streaming, dimana Gen Z dan milenial kemungkinan besar membayar untuk layanan streaming dan entertainment on-demand dibandingkan generasi lainnya.
Dan karena pemasar mobile melakukan pemasaran di OTT dan meningkatkan belanja iklan untuk mengakuisisi user, pertanyaannya di tahun 2021 nanti adalah bagaimana mereka benar-benar menghabiskan bujet yang ditujukan kepada user. Banyak perusahaan yang berinvestasi besar di OTT, namun seringkali tidak memiliki pemahaman terhadap apa yang menggerakkan nilai (value) -- pengukuran adalah jawaban dari semua itu.Â
Berlangganan menjadi model monetisasi terakhir untuk aplikasi di seluruh vertikal.Â
"Pertumbuhan aplikasi berlangganan meningkat tahun ini dimana user mencari pilihan kegiatan yang lebih banyak di piranti mobile mereka, mulai dari hiburan dan e-commerce hingga fitnes dan keuangan. Hal ini juga didorong oleh perubahan kebiasaan user yang memperlihatkan 'ketergantungan' berlangganan. Karena telah menjadi pengeluaran reguler, kita melihat, terutama konsumen yang lebih senior, mau membayar produk aplikasi premium atau mendukung brand yang mereka sukai.
Riset terkini yang diadakan oleh Adjust menunjukkan bahwa penduduk usia 25-34 tahun di Singapura paling banyak menghabiskan uang untuk aplikasi berlangganan - $34,78 per bulan - bandingkan dengan $27,45 yang dikeluarkan oleh responden berusia 55 tahun ke atas. Secara keseluruhan, sekitar seperempat konsumen Singapura juga mengatakan mereka berhenti membayar layanan lainnya agar dapat berlangganan layanan aplikasi mobile (contohnya, berlangganan aplikasi fitnes daripada pergi ke gim).
Kami mengharapkan dengan adanya peningkatan jumlah aplikasi akan ada diversifikasi model monetisasi di luar pendapatan iklan pada tahun 2021 -- dan berlangganan akan menjadi sumber pendapatan terakhir bagi sebagian besar publisher dan pemasang iklan."
Kecanggihan dari industri mobile gaming membawa maju pasar aplikasi Asia Tenggara, dan industri vertikal lainnya akan menyusul di tahun 2021
"2020 telah menjadi tahun gebrakan bagi aplikasi mobile gaming di seluruh Asia Tenggara, bersama studio gaming seperti Indofun, Gamejam, SHIN-Agency dan penerbit Storms yang telah membuka jalan di seluruh kawasan regional maupun internasional. Begitu banyak studio gaming baru yang memproduksi game inovatif dan berkualitas sangat baik, serta user acquisition diperoleh karena berita yang beredar dan penawaran aplikasi berkualitas tinggi. Kesuksesan mereka juga merupakan bagian dari kecanggihan marketing: para developer di kawasan regional dikenal karena menggunakan data dengan cerdas untuk menargetkan dan mensegmentasikan user dengan lebih baik, meningkatkan ASO, dan menguasai monetisasi iklan.
Karena mereka sangat fokus pada analitik serta Return on Investment (ROI) dan telah membuahkan hasil, juga terbukti membantu industri aplikasi semakin maju. Pada tahun 2021, kami berharap akan melihat industri vertikal melirik industri gaming dan menerapkan strategi marketing yang berdasarkan data."
Memerangi bots penting untuk memperbaiki pengalaman user.Â
"Masalah penipuan yang banyak terjadi pada in-app bot merupakan tren pada industri gaming, e-commerce dan lainnya yang telah kami pantau secara dekat. Hal ini telah menjadi bisnis besar, di mana para penipu bot profesional menyediakan bot sebagai layanan untuk konsumen yang memiliki niat kurang baik.
Bot dirancang untuk lebih cepat dan lebih efisien daripada manusia, sehingga bot dapat dengan mudah mengalahkan pemain saat berkompetisi dalam game, misalnya. Riset kami menemukan bahwa lebih dari 40% responden membayar bot saat bermain mobile game, menghabiskan sekitar $65. Hal ini membuat pemain yang jujur sangat frustasi. Dalam aplikasi e-commerce, bot dapat digunakan untuk meraih barang limited edition dengan cepat, bahkan juga digunakan untuk mencuri data log-in agar dapat mengambil alih akun dan melakukan pembelian dengan data tersebut. Pelanggaran seperti ini dapat merusak kredibilitas user untuk jangka waktu yang lama.Â
Sayangnya, banyak perusahaan yang tidak dapat memahami ancaman bahaya bot, yang dapat memberikan dampak buruk bagi keuangan dan perusahaan. Memasuki tahun 2021, kami menyarankan agar brand melindungi bisnis dan pengalaman user mereka -- dan memastikan mereka akan memerangi bot
Oleh April Tayson, Regional VP INSEA - AdjustÂ
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H