Mohon tunggu...
Nauval Hijran Nugraha
Nauval Hijran Nugraha Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Selanjutnya

Tutup

Gadget

Game Online Merusak atau Menghibur Generasi Muda Bangsa

2 Januari 2022   10:05 Diperbarui: 7 Januari 2022   00:19 1923
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
sumber : https://www.tripzilla.id/game-online-terbaik-2020/25159 

Perkembangan teknologi berkembang secara pesat hampir ke semua aspek-aspek dalam kehidupan. Berkembangnya teknologi ini berdampak, dengan banyak bermunculan budaya budaya pop atau populer. Hal ini dikarenakan manusia mudah mengakses internet, dengan begitu memudahkan segala keperluan manusia. Tidak bisa dipungkiri manusia membutuhkan hiburan, dengan adanya perkembangan teknologi ini manusia menemukan sebuah permainan yang berbasis online yang biasa disebut sebagai game online. Indonesia merupakan negara yang cenderung mengikuti alus perkembangan dari game online itu sendiri, menurut Fintekasia.com Perkembangan game online sendiri mulai dikenal oleh remaja Indonesia pada tahun 2001, kemudian menurut katadata.co.id pengguna game online di Indonesia pada tahun 2020 mencapai 54,7 juta jiwa, jumlah tersebut naik 24% dibandingkan dengan tahun 2019 sebanyak 44,1 juta jiwa. Peningkatan pengguna game online tersebut bisa dipastikan terus meningkat dan menjadi sebuah budaya populer dikalangan remaja di Indonesia yang berdampak postif maupun negatif.

Game online menjadi salah satu budaya populer yang booming dikalangan remaja di Indonesia. Pada dasarnya game online adalah sebuah permainan yang bersifat online atau daring. Jenis game online ini sangat beragaman dari mulai game online peperangan, open world, balapan, kehidupan, dan masih banyak lagi. Game online sejak kemunculannya sangat digandrungi oleh kalangan remaja. Munculnya pandemi ini, menyebabkan semua orang membutuhkan hiburan supaya tidak merasa bosan dirumah saat agar tidak terkena virus Covid 19. Pada saat itulah game online mulai mencapai puncaknya, hampir semua generasi muda memainkan game online apapun jenis dan game-nya, hingga berkembang pesat hingga saat ini menjadi budaya populer.     

Budaya populer sendiri adalah sebuah budaya yang diikuti oleh banyak orang, budaya disini tidak berati sempit. Budaya yang dimaksud berkaitan dengan masalah keseharian yang dapat dinikmati oleh semua orang atau kalangan orang tertentu serta diikuti oleh banyak orang. Seperti pertunjukan seni, gaya hidup mewah, penampilan, dan semacamnya. Tentunya game online ini juga termasuk kedalam budaya populer karena masuk kedalam gaya hidup seseorang. Richard Dyers dalam (Gustam, 2015) berpendapat bahwa,budaya populer merupakan sebuah hiburan serta respon emosi jiwa dan perkembangan implikasi diri, merupakan tanda keinginan yang mencari hiburan dan memenuhi diri sendiri.

sumber : klikdokter.com
sumber : klikdokter.com

Tidak luput dari sebagai hiburan game online juga menimbulkan hal yang bersifat addict. Akan dikatakan kecanduan atau addict jika seseorang benar-benar tidak bisa terlepas dari game online tersebut bahkan sampai pada pikirannya (Suplig, 2017). Game online jika dimainkan secara berlebihan dan melupakan hal-hal yang penting, maka bisa diambil kesimpulan bahwa kecanduan game online. Game online menjadi fokus utama dan mendapat perhatian yang besar dari pada hal-hal yang lain. Menurut (Yanto, 2011) para gamers (sebutan untuk para pemain game online) mampu duduk berlama-lama demi game dan bertahan disana tanpa menginginkan suatu gangguan yang mampu memecah konsentrasinya dalam bermain game online tersebut. Beberapa kasus tercatat, terdapat beberapa gamers yang addicted dengan game online ini menghabiskan waktu sia-sia demi game tersebut dan bersedia untuk tidak mandi, makan, apalagi untuk bekerja serta melaksanakan tugas yang merupakan kewajibannya

Game online menjadi budaya populer tidak terlepas dari peranan media, karena pada dasarnya budaya dibuat oleh media yang berkesinambungan dengan teknologi maka game online dapat menjadi budaya populer. Kemunculan sebagai budaya populer tersebut banyak yang mengikuti atau menikmati game online tersebut maka bisa disebut dengan budaya pop atau populer, karena banyak diikuti oleh generasi-generasi muda di Indonesia. Namun sebenernya game online ini dapat memberikan dampak yang positif dan negatif. Jika kita lihat game online dari sisi positif dan negatif. Sama seperti kelompok feminis menggambarkan tentang budaya populer tersebut di kedua dari tiga poinnya yaitu :

1. Budaya populer sebagai penjahat, penjahat disini bukan diartikan sebagai kriminal namun menimbulkan sebuah dampak yang buruk. Seperti kita ketahui game online dapat menyebabkan generasi lupa waktu, malas belajar, dan terlebih menirukan hal-hal yang tidak pantas didalam game online tersebut. Seperti yang dijelaskan diatas game online akan menjadi hal yang bersifat addict atau kecanduan, dan bahkan anak muda yang kecanduan game online akan mudah emosional jika diganggu, diingatkan, dan jika dalam game kalah. yang dimana seorang remaja sudah kecanduan game online maka hal-hal, kewajiban, dan tugasnya akan terlupakan. Banyak kasus-kasus diberita tentang negatifnya game online, dimulai dari mencuri uang untuk bermain game online di warnet, menghabiskan uang secara berlebihan untuk digunakan membeli item-item virtual di game online tersebut.

2. Budaya populer sebagai sumber kenikmatan, tidak bisa dipungkiri walaupun game online memberikan dampak yang buruk. Namun game online memang pada dasarnya sebuah permainan yang menyenangkan, ditambah dengan adanya pandemi ini orang-orang pasti merasakan hal bosan jika setiap hari harus berdiam diri dirumah. Maka dari itu game online muncul sebagai penghibur khususnya para generasi muda. Selain itu munculnya game online ini bisa mempererat komunikasi antar sesama pengguna game online. Hal tersebut disebabkan oleh kebanyakan game online bisa menggunakan voice atau suara untuk bermain di-game online tersebut.

Banyak jenis-jenis game online yang dimainkan oleh generasi muda Indonesia. Sementara itu, Hasdy dalam (Yulius, 2017) mengelompokkan game online menjadi beberapa genre sebagai berikut:

1. First Person Shooter. Merupakan salah satu jenis internet game yang menekankan pada penggunaan senjata. Para pemain bermain secara sendiri-sendiri (single) atau juga bisa membentuk tim (team) dalam melawan musuh. Contoh game dengan genre ini adalah World War II Online (2001) dan PlanetSide (2003).

2. Real Time Strategy. Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Game yang popular dari jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998), SimCity (1999).

3. Cross Platform Online. Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki akses ke internet sehingga dapat bermain secara online.

4. Browser Game. Merupakan game yang dimainkan pada peramban seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah peramban dapat memainkan game ini adalah peramban sudah mendukung Javascript, PHP, maupun Flash.

5. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). Merupakan salah satu jenis internet game dimana pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain. Kemampuan tertentu yang dimiliki oleh karakter diperoleh melalui pengalaman (experience) dan biasanya berhubungan dengan kemampuannya bertempur dan atau untuk melawan musuh.

Daftar Pustaka : 

Gustam Rizky Ramanda. (2015). Karakteristik Media Sosial Dalam Membentuk Budaya Populer Korean Pop Di Kalangan Komunitas Samarinda Dan Balikpapan. EJournal Ilmu Komunikasi, 3(2), 224–242.

Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal jaffray, 15(2), 177-200.

Yanto, R. (2011). Pengaruh Game Online terhadap perilaku Remaja. Universitas Andalas, 1(1), 1–13.

Yulius, R. (2017). Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual pada Game Online. Journal of Animation and Games Studies, 3(1), 1-14.

https://katadata.co.id/ariayudhistira/analisisdata/60bd726285611/masa-depan-cerah-gim-online-di-indonesia diakses pada 24 desember 2021 pukul 20.11

http://fintekasia.asia/perkembangan-game-online-indonesia/ diakses pada 24 desember 2021 pukul 20.45

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Gadget Selengkapnya
Lihat Gadget Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun