Mohon tunggu...
Nauval Hijran Nugraha
Nauval Hijran Nugraha Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Selanjutnya

Tutup

Gadget

Game Online Merusak atau Menghibur Generasi Muda Bangsa

2 Januari 2022   10:05 Diperbarui: 7 Januari 2022   00:19 1923
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

2. Real Time Strategy. Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Game yang popular dari jenis ini adalah WarCraft (1994), Command and Conqueror (1995), Total Annihilation (1997), StarCraft (1998), SimCity (1999).

3. Cross Platform Online. Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki akses ke internet sehingga dapat bermain secara online.

4. Browser Game. Merupakan game yang dimainkan pada peramban seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah peramban dapat memainkan game ini adalah peramban sudah mendukung Javascript, PHP, maupun Flash.

5. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG). Merupakan salah satu jenis internet game dimana pemain bisa berkomunikasi dan berinteraksi dengan pemain yang lain. Kemampuan tertentu yang dimiliki oleh karakter diperoleh melalui pengalaman (experience) dan biasanya berhubungan dengan kemampuannya bertempur dan atau untuk melawan musuh.

Daftar Pustaka : 

Gustam Rizky Ramanda. (2015). Karakteristik Media Sosial Dalam Membentuk Budaya Populer Korean Pop Di Kalangan Komunitas Samarinda Dan Balikpapan. EJournal Ilmu Komunikasi, 3(2), 224–242.

Suplig, M. A. (2017). Pengaruh Kecanduan Game Online Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar. Jurnal jaffray, 15(2), 177-200.

Yanto, R. (2011). Pengaruh Game Online terhadap perilaku Remaja. Universitas Andalas, 1(1), 1–13.

Yulius, R. (2017). Analisis Perilaku Pengguna dalam Pembelian Item Virtual pada Game Online. Journal of Animation and Games Studies, 3(1), 1-14.

https://katadata.co.id/ariayudhistira/analisisdata/60bd726285611/masa-depan-cerah-gim-online-di-indonesia diakses pada 24 desember 2021 pukul 20.11

http://fintekasia.asia/perkembangan-game-online-indonesia/ diakses pada 24 desember 2021 pukul 20.45

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Gadget Selengkapnya
Lihat Gadget Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun