Dalam era perkembangan teknologi yang pesat, metaverse menjadi sebuah konsep yang semakin populer, terutama setelah Mark Zuckerberg mengenalkannya melalui perusahaan Meta Platforms Inc. Namun, istilah metaverse sebenarnya sudah ada sejak tahun 1992 dan diangkat dalam novel Snow Crash karya Neal Stephenson .
Metaverse merupakan alam semesta pasca-realitas yang memadukan realitas fisik dengan virtualitas digital, memungkinkan interaksi multisensori dengan lingkungan virtual, objek digital, dan orang-orang menggunakan teknologi seperti Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR).Â
Penggunaan teknologi imersif seperti VR, AR, dan Mixed Reality (MR) dijelaskan sebagai Extended Reality atau Cross Reality (XR). Avatar, yang merupakan representasi diri dalam dunia digital, memiliki dampak signifikan dalam kehidupan sosial, ekonomi, dan budaya di metaverse
Pendidikan merupakan salah satu bidang yang merasakan dampak metaverse, terutama dalam konteks pembelajaran online. Pandemi COVID-19 telah mempercepat adopsi pembelajaran jarak jauh, yang dapat dibagi menjadi asynchronous e-learning dan synchronous e-learning. Namun, hasil studi menunjukkan bahwa kepuasan terhadap pembelajaran online menurun selama pandemi, dengan banyak peserta melaporkan kesulitan dalam berkolaborasi dan kurangnya interaksi sosial.Â
Meskipun pembelajaran 2D dapat menarik, terdapat beberapa keterbatasan, seperti persepsi diri yang terbatas, kurangnya kehadiran, interaksi terbatas, dan keterbatasan dalam ekspresi emosional. Â Oleh karena itu, penggunaan metaverse dalam pendidikan, khususnya melalui platform 3 dimensi (3D), dapat mengatasi keterbatasan tersebut.Â
Implikasi pendidikan dari penggunaan AR dan VR sangat beragam. AR memungkinkan siswa memahami konten yang sulit dijelaskan dalam teks dan memberikan pengalaman interaktif. Di sisi lain, VR memungkinkan siswa untuk melakukan simulasi virtual, memperdalam pemahaman tentang waktu dan ruang yang tidak dapat dialami secara nyata, dan meningkatkan keterampilan berpikir strategis.Â
Metaverse juga mendukung konsep edukasi entertainment dan gamifikasi, menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan. Namun, penggunaan metaverse juga menimbulkan beberapa tantangan, seperti dampak persuasif teknologi VR dan AR, tingginya biaya peralatan, risiko kesejahteraan fisik dan psikologi, serta potensi kecanduan.
Diperlukan panduan yang jelas dari para pengajar untuk mengatasi tantangan dan mempersiapkan pelajar dalam menghadapi konsep metaverse Pembahasan mengenai dampak positif dan negatif, keamanan, serta etika penggunaan metaverse dalam konteks pendidikan perlu diberikan kepada pelajar.
Sebagai penutup, penggunaan metaverse dalam dunia pendidikan menawarkan peluang besar untuk meningkatkan pengalaman pembelajaran. Namun, penting untuk mengidentifikasi dan mengatasi tantangan yang mungkin muncul agar metaverse dapat menjadi alat yang efektif dan aman dalam memberikan pendidikan yang berkualitas.
Referensi:
- Davis, L. (2022, Januari 11).Â
How the metaverse is shaping the future of education. Metapress.Â
https://metapress.com/how-the-metaverse-is-shaping-the-future-of-education/
- Kye, B., Han, N., Kim, E., Park, Y., & Jo, S. (2021).
Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. Journal of educational evaluation for health professions, 18, 32. https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.32
- Mystakidis, S. (2022).
Metaverse. In Encyclopedia, 2(1), 486-497.Â
https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
- Â Phil, P. R. D. (2020, September 28).Â
Pros and cons of digital learning. Psychology Today.Â
- Phil, P. R. D. (2021, Oktober 27).
Will the metaverse impact mental health. Psychology Today.
- Witono, O. (2022, Maret 27).
Memahami dilemma metaverse dalam ruang edukasi pembelajaran. Geotimes.Â
 https://geotimes.id/opini/memahami-dilema-metaverse-dalam-ruang-edukasi-pembelajaran
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H