Malang, 20 November 2024 – Pemrograman kini menjadi salah satu keterampilan penting yang perlu dimiliki di era digital. Melihat perkembangan ini, mahasiswa S1 Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang mengadakan kegiatan pengenalan pemrograman dengan menggunakan platform Scratch di SD Laboratorium UM.
 Kegiatan yang berlangsung pada tanggal 20 November 2024 ini merupakan bagian dari proyek Kewarganegaraan, yang bertujuan memberikan kontribusi nyata kepada masyarakat khususnya di bidang pendidikan.
Motivasi dari Sustainable Development Goals (SDGs)
Proyek ini terinspirasi oleh urgensi Sustainable Development Goals (SDGs), terutama dalam konteks Tujuan 4: Pendidikan Berkualitas dan Tujuan 9: Industri, Inovasi, dan Infrastruktur. Kami percaya bahwa literasi digital sejak usia dini merupakan langkah penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan, sejalan dengan upaya memberikan akses yang merata dan inklusif kepada semua anak.
 Selain itu, pengenalan teknologi seperti pemrograman bertujuan untuk mempersiapkan generasi muda agar siap menghadapi tantangan di masa depan, menciptakan inovasi, dan berkontribusi dalam pengembangan infrastruktur teknologi yang lebih baik.
Tujuan Kegiatan: Membangun Keterampilan Digital sejak Dini
Kegiatan ini bertujuan untuk mengenalkan konsep dasar pemrograman kepada siswa kelas 3 SD dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Scratch dipilih sebagai platform pembelajaran karena antarmukanya yang mudah dipahami, berbasis visual, dan cocok untuk anak-anak.Â
Dengan Scratch, siswa dapat belajar menyusun logika pemrograman melalui blok-blok kode berwarna seperti bermain puzzle. Hal ini diharapkan dapat menumbuhkan minat anak terhadap teknologi sejak dini, sekaligus melatih keterampilan berpikir logis dan kreatif.
Metode Pelaksanaan: Kelompok Tetap dan Bimbingan Intensif
Kegiatan berlangsung tanpa rotasi kelompok. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok kecil yang masing-masing didampingi oleh seorang mahasiswa fasilitator. Setiap kelompok tetap berada bersama fasilitator yang sama dari awal hingga akhir kegiatan, sehingga interaksi dan proses belajar lebih terfokus. Pendekatan ini memungkinkan siswa untuk mendapatkan bimbingan yang lebih intensif dan terarah sesuai dengan perkembangan masing-masing kelompok.
Permainan Selingan: Interaksi dan Pembelajaran melalui Tiny Tots Club
Untuk menjaga suasana belajar tetap menyenangkan, sesi belajar diselingi dengan permainan interaktif yang tersedia di situs web Tiny Tots Club, yang juga dikembangkan oleh mahasiswa fasilitator menggunakan Scratch.Â
Siswa dapat memainkan game edukatif yang melatih logika dasar, seperti memandu karakter melalui labirin atau menyelesaikan tantangan untuk mencapai tujuan tertentu. Permainan ini dirancang untuk membangun keterampilan berpikir logis tanpa melibatkan perubahan kode secara langsung.
Proses Belajar: Memahami Logika Pemrograman dengan Cara yang Menyenangkan
Kegiatan dimulai dengan pengenalan singkat tentang apa itu Scratch dan apa yang bisa dilakukan dengannya. Mahasiswa fasilitator menjelaskan elemen-elemen dasar di Scratch seperti sprite (karakter) dan stage (panggung).Â
Anak-anak kemudian bermain game yang telah disiapkan oleh fasilitator, mengikuti petunjuk dan menyelesaikan tantangan yang disajikan dalam permainan. Fokus pembelajaran adalah pada pemahaman konsep urutan instruksi, kondisi, dan pemecahan masalah sederhana.
Hasil Kegiatan: Siswa Antusias dan Terlibat Aktif
Selama kegiatan, anak-anak menunjukkan antusiasme yang tinggi. Meski tidak ada rotasi kelompok, hubungan antara siswa dan fasilitator terlihat semakin kuat seiring berjalannya sesi. Anak-anak dengan cepat memahami konsep-konsep dasar dan menunjukkan kemajuan dalam menyusun logika pemrograman. Saat permainan interaktif di website Tiny Tots Club dimainkan, siswa sangat bersemangat dan aktif berpartisipasi,
Refleksi dan Evaluasi: Efektivitas Pendekatan Kelompok Tetap
Dari pengalaman ini, terlihat bahwa pendekatan kelompok tetap dengan bimbingan intensif dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan. Anak-anak tidak hanya belajar konsep pemrograman, tetapi juga membangun kerjasama dan kemampuan problem-solving. Selain itu, penggunaan game di website Tiny Tots Club sebagai selingan terbukti efektif dalam menjaga minat anak-anak tanpa mengganggu alur pembelajaran.
Kesimpulan: Menanamkan Literasi Digital yang Bermakna Sejak Dini
Kegiatan ini berhasil memberikan dasar-dasar pemrograman dengan cara yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Melalui Scratch dan permainan yang relevan, siswa dapat belajar tentang teknologi tanpa tekanan, sehingga minat mereka terhadap pemrograman bisa tumbuh secara alami.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H