Game yang tersedia di gadget, bukan hanya game edukasi, hiburan atau lucu-lucu, tetapi juga banyak game kekerasan maupun unsur pornografi. Penelitian pada kesenangan anak berain game, terlihat bahwa anak pada semua tingkatan umur lebih menyukai permainan bukan edukasi, namun yang bersifat ganas atau kekerasan. Menurut Iwan Januar dalam buku Game Mania ( 2006: 31) terdapat beberapa faktor yang dapat membuat seseorang bermain game yaitu adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen elemen game, antar muka, tantangan dan aksesibilitasnya. Pengaruh negatif pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilai kekerasan maupun unsur pornografi yang terdapat dalam permainan tersebut. Games seperti inilah yang mempengaruhi sikap negatif seperti tingkah yang agresif pada permainan.
c. Gadjet konten pornografi
Sebenarnya pornografi menurut Jarot Wijanarko dan Ester Setiawati (2016:9-10) dikatagorikan sebagai konten non edukasi, karna sifatnya menarik dan unik, lebih adiktif, pemainnya luas, jenisnya banyak, mulai dari gambar, berita, film, hingga game, maka konten ini sangatlah sensitif. Pornografi menyebabkan kecanduan yaitu perilaku berulang untuk melihat hal-hal yang merangsang nafsu seksual sehingga dapat merusak pikiran seseorang karena tidak sanggup menghentikannya. Sebaliknya justru ingin melihat lagi dan lagi dan tingkat pornografi dengan pola yang berbeda, yang lebih keras, lebih aneh untuk memuaskan nafsu yang tidak ada habisnya. Akibatnya kecanduan pornografi, dampaknya negatif lebih jelek daripada kecanduan narkoba, dengan akses yang lebih mudah. Kerusakan otak permanen otomatis kemampuan anak dan perilaku anak.
4. Dampak positif dan negative gadget terhadap anak
Dampak positifnya:
a. Berkembangnya imajinasi, (melihat gambar kemudian menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa dibatasi oleh kenyataan).Â
b. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).Â
c. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat anak memenangkan suatu permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).
d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan pemecahan masalah. (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu dipaksa).
Dampak negatifnya:
a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh dalam game tersebut).Â