Kemajuan teknologi saat ini berkembang dengan sangat cepat, terutama dalam pengembangan aplikasi. Dalam proses tersebut, peran Antarmuka Pengguna (User Interface/UI) dan Pengalaman Pengguna (User Experience/UX) sangat penting.
Hal ini disebabkan oleh kebutuhan untuk menciptakan aplikasi yang tertata dengan baik, memiliki struktur yang terorganisasi, dan tentunya mudah digunakan oleh berbagai kalangan. Desain Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna telah menjadi elemen krusial dalam pengembangan produk digital modern. Keduanya memiliki keterkaitan yang erat dan berpengaruh terhadap cara pengguna berinteraksi dengan aplikasi.
Saat ini, fokus pada UI/UX bukan hanya tentang estetika visual, tetapi juga tentang memastikan pengalaman belajar yang nyaman dan intuitif bagi siswa. Aplikasi edukasi "RuangGuru" bertujuan untuk menyediakan akses materi belajar yang lebih mudah dan menyenangkan.
Sebagai platform yang menawarkan berbagai kursus untuk pelajar dari berbagai tingkatan, “RuangGuru” ingin memastikan pengguna dapat menemukan materi yang mereka butuhkan dengan mudah, memahami konten secara efektif, serta memiliki kemampuan untuk mengelola perkembangan belajar mereka.
“RuangGuru” merupakan sebuah platform edukasi online yang menawarkan kursus-kursus berbasis video dan materi pelatihan kepada pelajar, profesional, dan pengajar.
Meski telah memiliki lebih dari satu juta pengguna terdaftar, "RuangGuru” menghadapi tantangan signifikan terkait retensi pengguna dan tingkat penyelesaian kursus yang rendah. Data menunjukkan bahwa 60% pengguna meninggalkan kursus setelah hanya dua hingga tiga sesi, sementara tingkat konversi ke akun berbayar juga menurun.
Dalam analisis ini, kita akan meninjau berbagai aspek dari User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi ini berdasarkan beberapa studi dan penelitian yang telah dilakukan.
Metode Pengukuran Usability
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur respons pengguna terhadap antarmuka aplikasi adalah System Usability Scale (SUS). Penelitian menunjukkan bahwa “RuangGuru” mendapatkan nilai SUS Score sebesar 65,6, yang menunjukkan bahwa aplikasi ini memiliki tingkat penerimaan marginal dalam hal aspek visual.
Penilaian ini mencakup beberapa kriteria usability menurut Nielsen, seperti Learnability, Efficiency, Memorability, Errors, dan Satisfaction.
Desain Antarmuka yang User-Friendly
“RuangGuru” dirancang dengan mempertimbangkan kemudahan penggunaan, terutama bagi siswa SMA. Desain antarmuka aplikasi ini bersifat intuitif dan mudah dinavigasi, sehingga pengguna tidak kesulitan dalam mencari materi pembelajaran. Fitur pencarian materi juga sangat membantu pengguna untuk menemukan konten yang mereka butuhkan dengan cepat, tanpa harus menggulir terlalu banyak.
Fitur Unggulan
Aplikasi “RuangGuru” menawarkan berbagai fitur yang mendukung pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan:
Materi Pembelajaran Beragam: Menyediakan ribuan materi dari berbagai tingkat pendidikan, mulai dari SD hingga SMA.
Tutor Online: Pengguna dapat mengakses tutor berkualitas untuk mendapatkan bimbingan langsung.
Video Pembelajaran: Menawarkan video dengan animasi menarik untuk membantu pemahaman konsep.
Monitoring Kemajuan Belajar: Fitur ini memungkinkan pengguna untuk melacak kemajuan belajar mereka secara efektif
Kualitas Konten dan Interaktivitas
Materi pembelajaran di “RuangGuru” disusun oleh tim ahli dan sesuai dengan kurikulum resmi, menjadikannya relevan bagi siswa. Selain itu, pendekatan pembelajaran yang interaktif melalui fitur diskusi dan forum meningkatkan keterlibatan pengguna.
Estetika Visual dan Karakteristik UI
Dari segi estetika visual, “RuangGuru” menggunakan elemen desain yang cerah dan menarik, termasuk karakter kartun yang membuat aplikasi lebih menyenangkan untuk digunakan. Penggunaan ilustrasi dalam menu pemilihan mata pelajaran juga memudahkan pengguna dalam mengenali konten tanpa harus membaca banyak teks, sehingga mengurangi beban kognitif saat belajar.
Secara keseluruhan, aplikasi “RuangGuru” menunjukkan desain UI/UX yang baik dengan fokus pada kemudahan penggunaan dan pengalaman belajar yang menyenangkan.
Meskipun ada beberapa area untuk perbaikan terkait dengan nilai SUS yang marginal, fitur-fitur inovatif dan pendekatan interaktifnya menjadikannya sebagai salah satu aplikasi pembelajaran online terkemuka di Indonesia. Hal ini tercermin dari jumlah pengguna yang terus meningkat, menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memenuhi kebutuhan pendidikan di era digital saat ini
Efektivitas UI/UX aplikasi “RuangGuru” sangat bergantung pada desain antarmuka yang ramah pengguna, pengalaman belajar yang interaktif, evaluasi usability terus-menerus, integrasi media sosial yang erat, serta pembaruan konten edukatif secara berkala sesuai kurikulum nasional.
Transformasi UI/UX yang dilakukan membuktikan bahwa desain yang efektif tidak hanya meningkatkan kepuasan pengguna, tetapi juga memberikan dampak positif pada konversi dan retensi, yang menjadi kunci bagi keberlanjutan bisnis di industri edukasi online.
DAFTAR BACAAN
Amanda Zaneta HakimInstitut Teknologi Kalimantan, Fatmala Fahsya, Rizka Amelia Safitri, & Agung Prabowo (2023). Analisis UI/UX menggunakan metode System Usability Scale: Studi pada Aplikasi Ruangguru. https://journal.itk.ac.id/index.php/semiotika/article/view/1002
Diakses pada tanggal 28 Oktober 2024, pukul 08.37 WIB.
Atya (2024). Ingin Membuat Aplikasi seperti RuangGuru: Kenali Fitur Unggulan Ini. https://layana.id/ingin-membuat-aplikasi-seperti-ruangguru-kenali-fitur-unggulan-ini
Diakses pada tanggal 28 Oktober 2024, pukul 15.44 WIB.
Alindi Masihi Samasta Bhuwana, Rania Septina Dewi, & Evan John Simanungkalit
(2021). Analisis Desain Antarmuka Pada Aplikasi Ruang Guru Pada Era Modern Society 5.0. https://eproceeding.isi-dps.ac.id/index.php/sandi-dkv/article/view/146
Diakses pada tanggal 30 Oktober 2024, pukul 12.52 WIB.
Rere (2023). Membandingkan Ruangguru dengan Zenius, Who is Better?. https://www.kompasiana.com/restidwiartika7115/644046dca7e0fa6c5c6b5812/membandingkan-ruangguru-dengan-zenius-who-is-better
Diakses pada tanggal 4 November 2024, Pukul 07.47 WIB.
Raka Egi Mulyana & Muhammad Rafi Abrar (2022). Analisis Design antarmuka aplikasi ruang guru pada perangkat mobile. https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/SINTESIA/article/view/39366
Diakses pada tanggal 4 November 20244, Pukul 08.09 WIB.
Rizki Auliazmi, Ganal Rudiyanto, & R. Drajatno Widi Utomo (2021). [PDF] Kajian estetika visual interface dan user experience pada aplikasi ruangguru. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=3041678&title=KAJIAN+ESTETIKA+VISUAL+INTERFACE+DAN+USER+EXPERIENCE+PADA+APLIKASI+RUANGGURU+AESTHETIC+STUDIES+OF+VISUAL+INTERFACE+AND+USER+EXPERIENCE+OF+THE+RUANGGURU+APPLICATION&val=27617
Diakses pada tanggal 8 November 2024, Pukul 09.32 WIB.
Follow Instagram @kompasianacom juga Tiktok @kompasiana biar nggak ketinggalan event seru komunitas dan tips dapat cuan dari Kompasiana
Baca juga cerita inspiratif langsung dari smartphone kamu dengan bergabung di WhatsApp Channel Kompasiana di SINI