Kota Malang-Tim Penelitian Jurusan Geografi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang membuat gebrakan baru dalam mempersiapkan transformasi pembelajaran ke arah teknologi digital.Â
Sejalan dengan slogan Universitas Negeri Malang yaitu "Excellence in Learning Innovation", Tim Penelitian Jurusan Geografi yang diketuai oleh Alfyananda Kurnia Putra, S.Pd., M.Pd, Prof. Dr. Sumarmi, M.Pd, Dr. Budi Handoyo, M.Si, dan Dr. Purwanto, S.Pd., M.Si dengan tim riset Muhammad Naufal Islam, Muhammad Rafi' Attamimi, Lia Umi Amaliya, dan Muhammad Rizieq Fahmi membuat inovasi dalam media pembelajaran digital dengan mengintegrasikan proses belajar dan bermain melalui gamification SPEXTHRAL.
Proses pembelajaran digital dengan orientasi pada connectivism theory memberikan tuntutan yang besar pada siswa. Self-regulated learning dengan berorientasi pada proses belajar aktif dan mandiri berdampak pada meningkatnya tingkat kjenuhan siswa dalam belajar.Â
Selain itu, adanya regulasi pada proses pendidikan dan pembelajaran masa pandemi covid-19, menuntut guru untuk mampu memiliki alternatif solusi untuk meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar, tak terkecuali pada pembelajaran Geografi.
Geografi erat kaitannya dengan proses pembelajaran kontekstual dan bersifat praktis sering menimbulkan persepsi negatif pada siswa. Siswa beranggapan bahwa Geografi bersifat teoritis, bersifat hafalan, dan membosankan.Â
Keterbatasan pada media yang ada menjadi salah satu faktor pendorong menurunya kualitas belajar dan pembelajaran Geografi. Gamification SPEXTRHAL menjadi alternatif solusi dalam mengatasi kejenuhan belajar siswa dalam proses pembelajaran digital.Â
Gamification SPEXTRHAL merupakan sebuah akronim dari "Space Exploration Throught Learning", dimana mengajak penggunanya untuk belajar sekaligus bermain.
SPEXTHRAL (Space Exploration Throught Learning) merupakan game edukasi pada konten materi Bumi sebagai Ruang Kehidupan, mata pelajaran Geografi, jenjang pendidikan menengah atas. SPEXTHRAL sebagai inovasi media pembelajaran berbasis teknologi dapat memfasilitasi proses belajar siswa secara mandiri dan menyenangkan.
SPEXTHRAL dirancang dengan beracuan pada keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa. Keterampilan berpikir dalam game ini mengacu Bloom's Taxonomy (Edisi Revisi: Anderson), sehingga game berorientasi pada ketercapaian learning outcome siswa.
"SPEXTRHAL sebagai salah satu media gamification menawarkan proses pembelajaran yang menyenangkan untuk penggunanya", ujar Alfyananda Kurnia Putra, S.Pd., M.Pd pada sesi wawancara Volcast (Volcano Podcast), Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Malang.