Mohon tunggu...
Mega AD Retnani
Mega AD Retnani Mohon Tunggu... Lainnya - Instructional Designer

Menemukan ketertarikan dan passion dengan Teknologi Pendidikan karena di sini saya mempelajari bagaimana cara memfasilitasi belajar. Teknologi Pendidikan juga memberikan banyak ilmu tentang bagaimana cara kita dapat meningkatkan kinerja seseorang. Oleh karena itu, Saya mengambil peminatan Teknologi Kinerja Manusia (Human Performance Technology), disini Saya belajar tentang bagaimana mengembangkan Training Needs Analysis, mendesain sebuah pelatihan, mengembangkan modulnya, hingga mengembangkan evaluasinya.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Experiental Learning, Banyakin Praktik daripada Teori

17 Desember 2022   22:36 Diperbarui: 17 Desember 2022   22:45 125
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

David Allen Kolb, memperkenalkan Experiental learning dan mengemukakan bahwa "Belajar merupakan sebuah proses di mana pengetahuan diciptakan melalui transformasi pengalaman."

Berdasar pada Siklus Experiental Learning, berikut kiranya yang dapat kita terapkan dalam pelatihan:

 Concrete Experience

Oleh karena tahap ini lebih menekankan pada pengalaman personal, peserta akan lebih mudah memahami jika diberikan pengalaman secara langsung, dibandingkan hanya mendengarkan penjelasan materi saja, apalagi jike mereka belajar sesuatu yang baru. Contohnya, seorang Graphic Designer, dibandingkan belajar kontras warna melalui penjelasan, lebih baik mereka diberikan kesempatan untuk mencoba sendiri memadupadankan warna agar dapat melihat langsung kekontrasan dan keindahannya.

Reflecting Observasion

Peserta akan melakukan observasi terhadap apa yang dialami, mencari jawaban, melakukan refleksi, bahkan mencari dan memecahkan masalah sendiri. Contohnya, Graphic Designer akan melakukan observasi komposisi warna apa yang cocok untuk membuat design produk.

Abstract Conceptualization

Peserta dapat memahami poin-poin yang diambil dari fase reflektif, menghasilkan prinsip-prinsip abstrak yang dapat diterapkan pada situasi di masa depan. Contohnya, Graphic Designer dapat melakukan refleksi apakah design ini sudah sesuai dengan keinginan klien atau belum atau berkonsultasi dengan pihak terkait.

Active Experimentation

Pada tahap terakhir ini, peserta akan mulai mengimplementasikan ilmu yang telah diperoleh kedalam tugas dan pekerjaan mereka. Contohnya, karena sudah belajar mengenai kontras warna, Graphic Designer kini dapat lebih mudah menemukan warna yang memiliki kontras terbaik untuk sebuah desain.

Setelah memahami siklus tersebut, kita dapat mengidentifikasi gaya belajar peserta didik juga. Seperti Diverging (feel and watch), Assimilating (watch and think), Converging (think and do), dan Accommodating (feel and do). Sehingga kita dapat menciptakan proses pembelajaran yang lebih bermakna untuk peserta didik.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun