Salah satu media sosial yang ramai digunakan oleh netizen, yaitu Facebook, telah melakukan perubahan nama menjadi Meta. CEO Facebook, Mark Zuckerberg mengubah nama perusahaannya menjadi Meta Platform Inc., diumumkan pada (29/10/2021). Proyek metaverse muncul dari gagasan Mark Zuckerberg yang melihat arah perkembangan internet di masa depan. Beliau beranggapan dunia virtual merupakan masa depan dari internet dan media sosial dengan penggabungan antara realita dan virtual.
Penjelasan Metaverse sendiri sulit untuk dijelaskan karena masih belum terealisasikan. Secara singkat, Mark Zuckerberg berpandangan bahwa Metaverse akan menjadi dunia internet yang dapat dimasuki dengan cerminan diri atau biasa disebut avatar, seolah-olah melihat, layar. Hal tersebut karena metaverse memiliki basis teknologi berupa Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR).
Kata metaverse bukan sesuatu hal yang baru didengar, pertama kali diungkapkan oleh Neal Stephenson dalam novelnya yang berjudul Snow Crash pada tahun 1992. Istilah metaverse mengacu pada dunia virtual 3D yang memungkinkan penggunanya berkomunikasi layaknya di dunia nyata. Teknologi ini sudah banyak digunakan dalam pembuatan film, game, dan robot pada saat ini.
Secara sederhana, metaverse adalah dunia virtual dimana orang-orang dapat bekerja, berinteraksi, melakukan perjalanan virtual dengan menggunakan headset virtual reality, kacamata augmented reality, aplikasi smartphone, dan atau perangkat lainnya. Artinya, dengan adanya metaverse ini orang-orang akan lebih sering menggunakan teknologi untuk melakukan aktivitasnya.
Di Indonesia sendiri pengembangan metaverse melalui PT WIR Asia Tbk (WIR Group). Perusahaan ini bergerak pada teknologi Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) dan Artificial Intelligence (AI). Proses pengembangan ini melibatkan beberapa pihak, salah satunya WIR Group menjalin kerjasama dengan Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti sebagai langkah awal untuk pengembangan metaverse (Ikhwan & Murtadi, 2022).
Pengembangan metaverse dalam proses pembelajaran mengusung konsep virtual yang lebih interaktif melalui online atau daring. Metaverse memberikan pengalaman yang sama ketika proses pembelajaran secara langsung. Hal ini karena metaverse dapat memasukkan dunia nyata ke dalam dunia virtual bahkan diciptakan lebih menarik.
Implementasi Metaverse dalam PendidikanÂ
Implementasi penggunaan metaverse dalam bidang pendidikan dilihat Augmented Reality dan Virtual Reality sebagai media pembelajaran. Augmented Reality mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time yang akan menampilkan objek virtual 3D ke dunia nyata. AR mampu menghasilkan objek maya yang dapat disentuh, dilihat dan dirasakan melalui dunia nyata. Sedangkan VR memanfaatkan grafik, suara, dan objek tiga dimensi lainnya yang dapat menghasilkan simulasi imaji.Â
Implementasi teknologi AR dan VR dalam pembelajaran memberikan beberapa potensi yaitu, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, memberikan pengalaman pembelajaran yang unik, serta meningkatkan rasa ingin tahu peserta didik. Metaverse mampu menyediakan lingkungan yang sebelumnya belum pernah dilihat dan dikunjungi, contohnya siswa dapat mempelajari sejarah dengan periode waktu yang berbeda atau bahkan memasuki laboratorium berbahaya (Hirsh-Pasek, et al., 2022).
Teknologi metaverse masih dalam tahap pengembangan dan pengenalan, namun metaverse sangat berpeluang untuk menjadi solusi media pembelajaran interaktif karena dapat meningkatkan proses berpikir kritis. Siswa dapat memecahkan masalah nyata, mengikuti kegiatan dan menunjukan hasil karyanya tidak hanya di sekolah, namun di lingkup yang lebih luas dengan menggunakan internet dan media sosial.
Potensi Implementasi MetaverseÂ
Metaverse memiliki potensi yang sangat besar sebagai media pembelajaran interaktif terbaru guna mendukung pembelajaran yang lebih baik dan menarik. Metaverse menjadi solusi pembelajaran jarak jauh yang saat ini masih kurang efektif karena terbatasnya interaksi antara siswa dan pengajar. Teknologi ini memberikan proses pembelajaran yang efektif karena memungkinkan peserta didik dan pengajar berinteraksi tanpa batasan ruang dan waktu dalam proses pembelajaran.
Penggunaan metaverse ketika dapat direalisasikan sangat berpengaruh dalam meningkatkan kualitas dan proses pengalaman belajar dan mengajar di masa yang akan datang. Pembelajaran berdasarkan pengalaman tertentu tidak cukup hanya dengan melihat dan membaca. Teknologi metaverse dikategorikan dalam media pembelajaran berbasis audiovisual karena siswa dapat belajar secara langsung atau simulasi. Misalnya, pembelajaran berdasarkan pengalaman tertentu tidak hanya dengan melihat dan membaca.
Proses pembelajaran jarak jauh yang memuat materi berbentuk animasi, dan audio memberikan sensasi pembelajaran yang unik. Membangkitkan imajinasi peserta didik dengan merealisasikannya melalui komponen desain. Hal ini dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran lebih cepat dan efektif karena langsung disuguhkan dengan bentuk nyata melalui animasi.
Tantangan Implementasi MetaverseÂ
Penggunaan metaverse memiliki kelemahan dan tantangan pada penggunanya. Salah satu kelemahan metaverse bersifat menyediakan ruang yang tak terbatas, artinya ketika pendidikan Indonesia masuk ke metaverse maka harus siap dengan standar internasional. Hal ini menuntut kesiapa infastruktur, perangkat keras, sumber daya manusia yang mumpuni agar dapat bersaing dengan negara lain.
Tantangan lainnya dalam penerapan metaverse di bidang pendidikan adalah kondisi sosial ekonomi masyarakat yang kurang beruntung. Tidak semua orang mampu mengakses di era metaverse dan memungkinkan ketidakmerataan dalam akses pendidikan. Selain itu, keterbatasan keterampilan tenaga pendidik dalam menggunakan teknologi metaverse, yang membutuhkan pelatihan dan pendampingan agar dapat memanfaatkan teknologi ini secara maksimal.
Kendala lain yang akan dihadapi yaitu, merambahnya kejahatan siber digital, seperti penipuan, pencurian data, dan cyberbullying. Keamanan dan privasi data peserta didik juga menjadi perhatian tuama, karena metaverse memungkinkan melakukan pengumpulan data pribadi yang besar. Selain itu, penggunaan metaverse secara berlebihan dapat memungkinkan menimbulkan gangguan kesehatan seperti ketergantungan dan kecanduan, khussunya bagi anak remaja. Oleh karena itu, perlu adanya regulasi dan pedoman untuk melindungi peserta didik dari bahayanya metaverse, serta edukasi kepada pendidik dan orang tua tentang penggunaan metaverse yang aman dan bertanggung jawab.
KesimpulanÂ
Potensi implementasi metaverse dalam dunia pendidikan terlihat menjanjikan dalam kemajuan melalui Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality VR. Langkah awal yang telah diambil oleh PT WIR Asia Tbk (WIR Group) yang menjalin kerja sama dengan Sekolah Tinggi Media Komunikasi Trisakti. Metaverse diharapkan dapat menunjang dalam proses pembelajaran interaktif, memperkaya proses pembelajaran secara daring, serta membangkitkan rasa ingin tahu peserta didik. Meskipun teknologi metaverse masih dalam tahap pengembangan, dimana potensinya sebagai solusi media pembelajaran yang efektif itu terlihat menjanjikan. Tak hanya itu, peningkatan infrastruktur, perangkat keras dan sumber daya manusia harus diperhatikan agar mampu bersaing dengan berbagai negara.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H