Hal ini dapat diketahui dari cara penyampaian materi yang masih menggunakan cara konvensional, sehingga pelajar cepat merasa bosan saat dijelaskan di sekolah. Untuk itu diperlukan inovasi baru yang dapat menarik minat pelajar, dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini.
Perkembangan teknologi
Penggunaan teknologi yang tidak sesuia fungsinya yang membuat semakin rendahnya ketertarikan terhadap matematika. Beberapa pelajar merasa ilmu matematika merupakan salah satu imu pengetahuan yang harus dihindari, karena dirasa terlalu rumit untuk dipelajari. Kemajuan teknologi juga mendasari hal ini, karena lebih menarik untuk dipelajari dan dapat membangkitkan minat banyak kalangan.
Pemanfaatan gadget yang tidak memaksimalkan fungsinya dalam dunia pendidikan.
Ketergantungan pada perangkat digital, dan media sosial merupakan salah satu faktor pendorong rendahnya minat terhadap ilmu matematika. Hal ini terjadi, karena gadget dapat menyebabkan gangguan yang dapat mengurangi waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar. Selain itu, maraknya game digital semakin mingkatkan rendanya tingkat ketertarikan terhadap ilmu pengetahuan.
Minggu ketiga, penulis membuat rancangan solusi untuk menangani permasalahan yang telah diidentifikasi di minggu kedua. Solusi tersebut yaitu dilakukan dengan meningkatkan minat pelajar usia di Dusun Tanjung Sari Barat terhadap ilmu matematika. Seperti yang diketahui, maraknya game digital dikalangan remaja menjadi pemicu rendahnya minat di dunia pendidikan. Pemanfaatan aplikasi yang dapat diakses melalui gadget menjadi salah satu solusi yang efektif. Salah satunya dilakukan dengan edukasi melalui pengenalan game digital “Latihan Matematika Untuk Otak”. Edukasi game digital ini dilakukan di Dusun Tanjung Sari Barat, Desa Tanjung Kamal dengan sasaran orang tua (wali murid) dan pelajar usia remaja.
Latihan Matematika untuk Otak (Puzzle Otak Cepat) merupakan salah satu game digital yang bersifat edukasi dari Andrei & Aleksandr Krupiankou. Bermain game ini memungkinkan dapat sambil meningkatkan kemampuan otak dan bersaing dengan pemain di seluruh dunia. Selain itu game ini dirancang untuk meningkatkan minat terhadap ilmu berhitung, sehingga dapat menurunkan tingkat kebosanaan pelajar. Game ini menyediakan berbagai jenis permainan edukasi hanya dalam satu aplikasi game bagi penggunanya, mulai dari permainan matematika, multiply, plus minus, puzzle Pendidikan, 2048, pelatihan IQ, berpikir cerdas dan cepat, serta hadir dengan grafis kualitas HD yang sederhana, dll.
Kegiatan di minggu keempat dilakukan pendampingan cara penggunaan game “Latihan Matematika Untuk Otak”. Pendampingan dimulai dari pelajar mulai melakukan penginstalan aplikasi game di gadget masing-masing sampai memasuki menu game. Melalui pendampingan ini, diharapkan upaya yang dilakukan penulis dapat memberi dorongan kepada kalangan pelajar remaja untuk mempermudah pemahaman saat penggunaan aplikasi.
Evaluasi dalam penggunaan dan tingkat kesulitan yang dapat dicapai dalam game oleh pengguna dilakukan di minggu kelima. Kegiatan ini dilakukan untuk memantau dan mengetahui kendala saat penggunaan, serta untuk mengetahui tingkat ketertarikan terhadap game digital ini. Berdasarkan kegiatan evaluasi yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat kendala saat penggunaan game “Latihan Matematika Untuk Otak”. Melalui hal ini juga diketahui tingkat antusias pelajar dalam menerapkan ilmu berhitung atau matematika dalam penggunaan game digital ini.