Pendidikan di Indonesia menghadapi perubahan besar dalam upaya mengikuti perkembangan ekonomi dan teknologi yang cepat. Seiring dengan perkembangan teknologi, dalam suatu pembelajaran dibutuhkan bantuan teknologi untuk memudahkan siswa memahami konsep. Hal ini juga turut didukung oleh kebijakan yang termuat dalam kurikulum 2013 yang menuntut pendidikan memberikan layanan pendidikan sesuai dengan bakat, minta dan kemampuan peserta didik. Hal inilah yang mendorong dosen Universitas Negeri Malang (UM), yakni Dr. Heny Kusdiyanti mengembangkan Modul berbasis Challenge Based Learning dengan teknologi Augmented Reality (AR) untuk memudahkan dan mendorong siswa agar dapat belajar mandiri, kreatif dan berjiwa kewirausahaan.
Modul yang dikembangkan oleh Dr. Heny ini untuk pertama kalinya dikenalkan secara langsung kepada Bapak/Ibu guru di SMK Cendikia Bangsa, pada Senin (22/01/2024). "Penelitian dan pengabdian kepada masyarakat adalah dua dari tiga pilar Tri Dharma Perguruan Tinggi, yang merupakan kewajiban dan tanggung jawab sivitas akademika dalam mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan kesejahteraan umum. Modul Produk Kreatif dan Kewirausahaan berbasis Augmented Reality (AR) ini merupakan buah hasil dari penelitian yang telah kami lakukan dan sekarang kami implementasikan sebagai bentuk pengabdian masyarakat di SMK Cendikia Bangsa," tutur direktur kemahasiswaan dan alumni UM ini.
"Dalam dunia pendidikan kita harus menciptakan inovasi media pembelajaran dan melalui Augmented Reality (AR) yang merupakan salah satu teknologi yang mampu menambahkan realitas di dunia nyata dengan objek virtual sehingga seolah tidak ada batas antara dunia nyata dengan dunia virtual, menjadikan proses belajar siswa menjadi mudah dan praktis. Modul yang kami buat ini memiliki tujuan khusus, yakni untuk memudahkan siswa belajar mandiri dalam dunia wirausaha yang kreatif dan inovatif. Dimana hal ini akan sangat berguna dan penting bagi mereka setelah lulus sekolah nanti," imbuh Dr. Heny.Isi modul ini didesain challenge based learning karena peserta didik lebih tertarik adanya tantangan dalam pembelajaran. Menyisipkan hal baru kepada siswa in ketika pembelajaran akan menarik perhatian dan semangat siswa dalam belajar. "Pengembangan modul ini telah melewati proses yang panjang dengan menggunakan banyak teknologi dan aplikasi, seperti: Unity Game Engine 2018, 3D Studio Max 2018, Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator 2017, Canva for education, laptop, webcam dan smartphone android. Untuk itu, kami sangat berharap modul ini turut memberikan kontribusi positif dalam dunia pendidikan, terutama pada mata pelajaran kewirausahaan kreatif," pungkasnya.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H