Mohon tunggu...
Litazkiyyah
Litazkiyyah Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswi

Sains dan Teknologi Universitas Airlangga

Selanjutnya

Tutup

Metaverse Pilihan

Serba-serbi Metaverse: Masa Depan Dunia yang Menakjubkan

4 Juni 2022   07:36 Diperbarui: 4 Juni 2022   07:42 488
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Metaverse. Sumber ilustrasi: FREEPIK

Mark Zuckerberg sebagai pendiri dan CEO Facebook mengumumkan pada tanggal 28 Oktober 2021 bahwa nama perusahaan akan berubah menjadi Meta yang berasal dari awalan Yunani berarti "di luar". Selain mengacu pada membangun masa depan, proyek tersebut juga menitikberatkan pada fokus baru platform (induk dari Facebook, Instagram, WhatsApp, Messenger, dan Quest) yaitu metaverse. 

"Mulai sekarang, kita akan menjadi metaverse pertama. Bukan Facebook seperti dulu," ungkap Mark dalam video keynote Meta pada menit ke 1:15:38. Metaverse berasal dari kombinasi kata "meta" dan "verse" yang artinya apheresis dari "universe". 

Walaupun metaverse dan dunia virtual telah dipelajari dan diterapkan pada tingkat tertentu dalam dekade terakhir, pengumuman Meta menarik perhatian global terhadap kemungkinan penggunaan dunia virtual di jejaring sosial dan lingkungan lain secara luas.

Video berdurasi 1 jam 17 menit 26 detik berjudul The Metaverse and How We'll Build It Together-Connect 2021 dirilis pada saluran Meta YouTube. 

Dalam video tersebut, Mark Zuckerberg mengatakan perusahaan percaya implementasi metaverse sebagai penerus internet seluler pada pembahasan menit ke 0:01:49 serta cara untuk menyampaikan seluruh ekspresi dan hubungan manusia tidak peduli seberapa jauh jarak yang bisa diakses hanya dengan layar pada pemaparan menit ke 0:02:52. 

Setelah menekankan pada interaksi manusia sebagai pengalaman paling penting yang akan dirasakan di metaverse, kemudian ia menggambarkan delapan blok bangunan dunia digital ini: perasaan kehadiran, avatar, ruang rumah, teleportasi, interoperabilitas, privasi dan keamanan, barang virtual, serta antarmuka alami.

Selain itu, Mark Zuckerberg menjelaskan beberapa aspek dan produk metaverse Meta, seperti Horizon (Horizon Home untuk ruang rumah; Horizon Worlds untuk menciptakan dunia atau game; dan Horizon Workrooms untuk bekerja) dan kacamata Nazare (dengan augmented reality) untuk merasakan dunia virtual.

Dia juga menilik krusialnya pencipta untuk membangun metaverse, tantangan teknologi di depan (misalnya, gerakan tangan virtual yang realistis), upaya Meta menyelesaikannya, serta kemungkinan metaverse untuk game, kebugaran, pembelajaran, bisnis, dan menciptakan kesempatan kerja.

Menurut Mark Zuckerberg, mungkin diperlukan beberapa dekade untuk menggapai rencana untuk metaverse yang ia sebut "perbatasan berikutnya" dalam video Meta menit ke 1:11:29. Namun, dia menegaskan bahwa banyak aspek dari teknologi ini akan menjadi arus utama dalam lima sampai sepuluh tahun ke depan.

Awalnya, kata metaverse diciptakan pada tahun 1992 oleh penulis sci-fi, Neil Stephenson, dalam novelnya berjudul Kecelakaan Salju. Novel tersebut masuk sebagai salah satu dari 100 novel berbahasa Inggris terbaik sejak 1923 menurut Majalah Waktu. 

Menurut Stephenson, dia menulis novel yang dipengaruhi oleh "Pedoman Antarmuka Manusia Apple" Macintosh dan dia menciptakan neologisme karena kata-kata yang ada (seperti realitas virtual) terlalu canggung untuk digunakan. 

Sebelumnya, Neuromancer telah memperkenalkan sci-fi dunia maya. Jadi, metaverse dimulai sebagai cara lain untuk mengatakan virtual reality (VR) atau dunia virtual digital yang telah digunakan dalam berbagai cerita, game, atau aplikasi fiksi ilmiah. Relevansi video Meta mungkin telah mengkonsolidasikan istilah metaverse untuk merujuk pada jenis dunia virtual dan kombinasi teknologi ini.

Dionisio menggambarkan lima fase dalam evolusi dunia virtual yang dianggap sebagai awal dari metaverse. Akhir 70-an, dunia virtual 4 berbasis teks seperti game role-playing. Habitat sebuah game role-playing online multipemain masif (MMORPG) yang dibuat oleh LucasArts sebagai pencetus kata avatar digunakan untuk mewakili pemain di dunia virtual pada tahun 1986. 

Pada tahun 1994, Dunia Web menggabungkan konten buatan pengguna, grafik 3D, sosialisasi terbuka, dan audio terintegrasi sehingga pengguna dapat bersosialisasi di ruang 3D. Tahun 1996, fitur avatar yang bisa menggerakkan bibir saat berbicara dengan suara spasial. Dunia virtual komersial tersedia sekitar tahun 2003 yang mencakup kontribusi desentralisasi open-source.

Meskipun pengumuman Meta telah menarik perhatian, perusahaan lain sudah mengerjakan metaverse. Beberapa perusahaan yang mungkin menerapkan metaverse di berbagai negara mengamati bahwa undang-undang mereka dapat mempengaruhi sejauh mana mereka dapat mengembangkannya.

Ada beberapa perusahaan potensial untuk membuat metaverse, seperti Amazon, Roblox, Facebook, Microsoft, Tencent, Alibaba, Sony, GREE, Samsung, MetaDubai, Stage11, RIMOVWA, Gucci, dan perusahaan bergengsi lainnya. Williams menganggap Fortnite, oleh Epic Games, sebuah metaverse saat ini. 

Hal ini berawal dari permainan pada tahun 2017 kemudian menjadi dunia virtual yang menyelenggarakan konser Ariana Grande atau acara yang terkait dengan Marvel Universe.

Adapun dampak positif dari implementasi metaverse di kehidupan, yaitu kegiatan-kegiatan yang bisa dilakukan di dunia nyata, mulai dari mengobrol dengan sesama avatar, menghadiri konser, menikmati karya seni, bahkan jual beli, dilakukan dengan begitu mudah di dunia virtual. 

Selain itu, jual belinya menggunakan nilai uang asli (kemungkinan mata uang kripto) sehingga setiap orang pun bisa mendulang keuntungan di dalamnya tanpa berinteraksi (tatap muka) secara langsung. Potensi banyak orang yang menggantungkan nafkahnya melalui profesi sehari-harinya di metaverse semakin besar. 

Orang-orang yang memiliki keterbatasan fisik, seperti kaum lanjut usia atau difabel bisa menikmati dunia selayaknya orang-orang pada umumnya.

Di sisi lain, metaverse akan menimbulkan masalah baru yang mungkin lebih kompleks. Kecenderungan untuk membuat manusia semakin malas bergerak dan bersosialisasi di dunia nyata dilihat dari pola hidup masyarakat saat ini apalagi jika disuguhi dengan teknologi yang jauh lebih mengasyikkan.

Kenikmatan berselancar di metaverse menggunakan avatar yang mungkin saja merupakan citra diri yang tidak kesampaian bisa membuat penggunanya susah untuk menerima keadaan di dunia nyata. Kemudian, peluang kejahatan dunia maya juga semakin terbuka lebar yang dipicu oleh kemampuan metaverse untuk menampilkan citra diri yang sangat lain dengan kenyataan di dunia nyata. 

Pencurian data serta manipulasi terhadap seseorang bisa lebih leluasa. Penyebaran konten yang negatif, seperti pornografi, ujaran provokatif, anarkisme, rasisme, berita hoax, dan semacamnya akan semakin mendapat ruang.

Kabar mengenai teknologi metaverse yang digagas oleh Mark Zuckerberg ini tentu menuai kontroversi yang nyata adanya. 

Maka dari itu, masyarakat harus bijak dan kritis menanggapi segala informasi yang beredar secara global. Permasalahannya bukan lagi terletak pada boleh-tidaknya teknologi ini dikembangkan, melainkan bagaimana arah pengembangannya dan penerapan etika bagi penggunanya agar tepat sasaran bagi segala pihak.

Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Metaverse Selengkapnya
Lihat Metaverse Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun