Mohon tunggu...
hengki afrinata
hengki afrinata Mohon Tunggu... -

mahasiswa ilmu komunikasi UIN suka jogja

Selanjutnya

Tutup

Inovasi

Teknologi Cyber, Cyberspace

2 Juni 2015   21:56 Diperbarui: 17 Juni 2015   06:23 3276
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik


Bagaimana terbentuknya cyberculture?. Sebagaimana gambaran saat ini seperti duduk di depan komputer, login ke internet, serta kita terus menerus menikmati sensasi yang diwujudkan dengan menatap layar membangun mimpi tanpa tubuh berselancar di dunia maya. Bergelut dengan ide-ide tentang bentuk-bentuk baru dari konektivitas dengan orang-orang bahwa telah adanya internet.

Seperti yang pernah dilkatan Sherry Turkle tentang kehidupan manusia dengan virtual reality. Dalam penelitiannya Turkle melakukan pengamatan tentang kehidupan manusia dengan komputer yang akhirnya menjadi sebuah buku ketiganya yang paling terkenal, buku ini berjudul Nascent Culture of Simulation. Komputer digambarkan menjadi alat yang berdampingan erat dalam kehidupan manusia dalam pengaksesan cyberspace yang ataupu sebagai pembatas fase liminalnya (log in- log of).


Sebagai eksplorasi aspek budaya cyberspace, hal ini termasuk kehidupan buatan, apa yang dianggap sebagai hidup menjadi kabur disini. Cara-cara yang luar biasa perihal identitas dan komunitas dalam ruang virtual menciptakan sesuatu kebiasaan virtual. Sehingga ditemukan perubahan-perubahan antar kehidupan buatan dan realitas. Lalu Kita dihadapkan dengan bagaimana kehidupan nyata dengan kehidupan virtual saling bersinggungan dan berinteraksi, tidak hanya dalam hal bagaimana individu melihat diri mereka tetapi juga dalam hal bagaimana individu melihat keselarasan dengan dunia disekitar mereka. Bagaimana kita datang untuk memahami ruang, bagaimana kita memahami pengalaman dan hidup dalam ruang dan waktu dan bagaimana hal ini diimplikasikan dalam kemunculan cyberspace.


Hal ini melahirkan perubahan kebiasaan serta menciptakan difusi inovasi dalam kebudayaan. Seperti halnya contoh berikut yang lumayan terkenal dalam banyak kajian perubahan budaya.

Dalam kasus ini yang menjadi sorotan yaitu adanya dampak faktor teknoekonomi terhadap subsistem dalam sebuah masyarakat. ambil contoh kasus studi tentang tranformasi budaya indian tanah datar amerika utara setelah diperkenalkannya kuda dan kemudian senjata api. Adanya kuda dan senjata api memungkinkan masyarakat indian untuk mengeksploitasi sumber daya hewani yang kaya(bison) dengan taraf yang sebelumnya tidak dapat mereka capai. Symms C. Oliver dalam American Archeology and Ethnology (1962) menyusun ringkasan cemerlang dari banyak kepustakaan yang membahas sejarah budaya serta perubahan budaya suku indian. ringkasnya sebagai berikut.


“perubahan teknologilah – yakni diperkenlkannya kuda – yang telah memungkinkan lahirnya budaya tanah datar yang tenar dalam sejarah itu. perubahan teknologi dasar ini memicu seluruh rentetan modifikasi budaya yang terjadi.”


Suku-suku yang berkat adanya kuda itu yang semulanya memiliki latar belakang seperti pekebun ataupun pemburu dan peramu mengalami konvergensi atau titik temu kultural sehingga tercipta kebudayaan yang baru. Di sini terjadi konvergensi struktur sosial bahkan konvergensi ideologi. Bahkan ada kasus transformasi kepribadian sosial, misalnya, sekumpulan pemburu-ramu yang semula cinta damai di wilayah Basin-Plateau menjelma menjadi suku comanche, prajurit-prajurit perang yang ganas.


Dalam prakteknya dengan cyberspace kita ambil contoh dengan pemanfaatan microbloging, salah satunya twitter. Selaain digunakan sebagai media bersosialisasi saat ini bhakan para tokoh nasional atau dunia memanfaatkan fungsi twitter sebagai sarana kampanye, penyampaian opini, ide, dakwah dan laiinya. Perdagagan serta gerakan laiinyapun tidak lepas dalam bermigrasi kedalam dunia baru ini. Merambaknya pola migrasi ini menggambarkan perubahan yang nyata dalam kebiasaan biasanya.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Inovasi Selengkapnya
Lihat Inovasi Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun