JAKARTA, KOMPAS.com - Saat ini, makin marak pelaku e-commerce ataupun market place menjajakan berbagai promo andalannya. Salah satunya adalah dengan menggaet konsumen lewat berbagai pengalaman berbelanja menarik seperti lewat game-game tertentu.
Head of Traffic Management Lazada Indonesia Haikal Anggoro menyebut bahwa karakter konsumen di Asia dan negara-negara lain cukup beragam. Jika dibandingkan, konsumen di Asia terutama di Indonesia sangat terpengaruh dengan consumers engagement atau bagaimana para pelaku ini bisa menempatkan konsumennya sedekat mungkin.
“Karakter customer beda-beda, misalnya kalau di barat sangat fungsional, dia udah tahu mau belanja apa tinggal masukkan keyword yang sesuai, langsung beli dan bayar/pergi. Sedangkan kalau di Asia lebih ke engagement, belanja bukan sekedar belanja,” ujar Haikal di Jakarta Pusat, Selasa (4/12/2018).
Haikal memaparkan, konsumen tersebut utamanya yang baru-baru merasakan berbelanja secara daring membutuhkan sarana untuk mencari tren terkini lewat pengalaman belanjanya.
“Sehingga kita rangkul sedekat mungkin dengan entertaintment, pengalaman menyenangkan, ada gimmick juga, dan lain-lain,” ucap dia.
Oleh karenanya, fitur-fitur entertaintment dan game dalam aplikasi belanja yang bisa diselipkan iming-iming vocher dan penawaran menarik lainnya jadi salah satu cara untuk menggaet konsumen dengan pasar yang lebih luas.
“Jadi itu fitur-fitur yg pengen kita majuin, sekarang engagement tools pake shake it dan slash it, tapi selain itu ada feed yang kita tunjukkan juga,” papar Haikal.
Intinya, pengalaman belanja konsumen tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan secara fungsional saja, tapi pengalaman belanja yang dirasakannya pun dimainkan.
“Kami ingin membuat pengalaman belanjanya itu terjalin, bukan hanya fungsional. Kita sudah lewat fase itu,” tandas Haikal.
Perangkat Tambahan
Senada dengan Haikal, Ketua Umum Indonesian E-Commerce Association (idEA) Ignatius Untung juga sependapat. Ia mengungkapkan bahwa salah satu strategi untuk merangkul pasar lebih banyak adalah dengan adanya perangkat tambahan seperti games dan entertaintment channel dalam aplikasi e-commerce ataupun market place yang ditawarkan kepada konsumennya.
“Sebenernya strateginya lebih berusaha target untuk viral, misalnya yang tadinya tidak mau coba dan yang tadinya tidak percaya belanja online, karena temannya ikut main, jadinya ikut main juga. Trennya jadi familiar dan harapannya jadi pake (belanja online),” ujar Untung kepada Kompas.com, Selasa (4/11/2018).