Dewasa ini, perkembangan teknologi dan informasi sudah menyebar di segala penjuru dunia. Teknologi merupakan salah satu alat canggih yang muncul di era sekarang ini. Salah satu teknologi yang sedang booming saat ini adalah gadget. Gadget adalah salah satu alat elektronik yang memiliki fungsi khusus dan memudahkan hidup seseorang terutama dalam mengakses segala macam informasi. Untuk saat ini, gadget tidak hanya dikenal oleh orang dewasa, melainkan juga remaja hingga anak-anak.
Namun, penggunaangadget pada anak menimbulkan permasalahan baru. Saat ini, banyak pengguna gadget terutama kalangan anak sekolah dasar yang mulai kecanduan bermain gadget hingga menyebabkan menurunnya motivasi untuk belajar. Hal tersebut dibuktikan dari hasil survey dan observasi kepada pengguna gadget yaitu anak-anak kelas 5 SD Negeri 4 Senggreng yang menunjukkan anak-anak tersebut lebih memilih untuk menghabiskan waktu di luar sekolah untuk bermain game dan aplikasi media sosial melalui smartphone daripada belajar.
Menanggapi permasalahan tersebut, mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) Semester Antara tahun 2021/2022 Universitas Negeri Malang mengadakan kegiatan “Sosialisasi Penggunaan Gadget untuk Anak-Anak Kelas 5 SD Negeri 4 Senggreng”. Kegiatan tersebut dilaksanakan pada Kamis, 30 Juni 2022 dan bertempat di Balai Dusun Kecopokan, Dusun Kecopokan, Desa Senggreng, Kecamatan Sumber Pucung, Kabupaten Malang serta diikuti oleh 19 siswa kelas 5 SD Negeri 4 Senggreng.
Tujuan diadakannya kegiatan tersebut yaitu untuk memberikan informasi kepada anak-anak tentang bagaimana cara memanfaatkan dan mengoptimalkan penggunaan gadget dalam hal yang positif khususnya dalam membantu menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Untuk mencapai tujuan kegiatan yang telah direncanakan, informasi yang disampaikan dalam kegiatan sosialisasi ini meliputi pengertian gadget, fungsi dan macam-macam gadget, dampak positif dan negatif penggunaangadget, cara mengelola waktu penggunaan gadget serta menampilkan game edukasi yang bisa digunakan untuk belajar melalui smarthphone.
Di dalam pelaksanaan kegiatan, tim KKN UM mengemas materi semenarik mungkin menggunakan media Google Slide serta dilengkapi gambar-gambar yang relevan dengan topik bahasan. Alhasil peserta program kegiatan tertarik untuk memperhatikan pemateri yang menyampaikan informasi. Ketertarikan peserta program juga terlihat ketika beberapa anak yang menjadi peserta program kegiatan selalu memberikan respon dan tanggapan ketika pemateri memberikan stimulus berupa pertanyaan mengenai setiap materi yang dibahas.
Di salah satu kesempatan, seorang anak memberikan pendapat jika belajar menggunakan smartphone lebih menyenangkan daripada belajar dengan buku. Mendengar pertanyaan tersebut, tim KKN UM memberikan pengertian kepada anak anak bahwa smartphone bisa digunakan untuk belajar, namun dengan syarat harus mengenal waktu. Waktu di sini dimaksudkan yakni waktu bermain, waktu belajar, waktu bersosialisasi dengan teman, dan waktu ibadah.
Penggunaan gadget tidak sepenuhnya buruk, terdapat beberapa manfaat positif yang dapat diambil dengan bermain gadget. Salah satu contohnya yaitu menambah kosa kata Bahasa Inggris. Tim KKN UM mengambil contoh game yang saat ini banyak digandrungi oleh anak-anak yakni Free Fire atau biasa disebut dengan FF. Penggunaan Bahasa Inggris yang digunakan pada tampilan game FF ini ternyata mampu meningkatkan pengetahuan berbahasa siswa kelas 5SD Negeri 4 Senggreng. Hal ini terbukti ketika pemateri menanyakan arti kata change, add, lose, archive, dan lain sebagainya serta banyak dari mereka yang telah mengetahui artinya dalam Bahasa Indonesia.
Sosialisasi penggunaan gadget yang telah dilaksanakan oleh tim KKN UM ini diharapkan memberikan pedoman kepada siswa-siswi kelas 5 SD Negeri 4 Senggreng untuk lebih waspada dan selektif dalam penggunaan gadget.
Seorang anak paham teknologi itu baik, namun jika tidak ada sosok pengontrol seperti orang tua atau guru, anak akan tumbuh dengan individu yang memiliki keterlambatan kognitif atau bahkan kemampuan sosial yang kurang.