Mohon tunggu...
Kartika Tjandradipura
Kartika Tjandradipura Mohon Tunggu... Wiraswasta - Co-Founder Writing for Healing Community

Penulis dengan tujuan utama yaitu untuk meningkatkan mental health awareness dan self compassion. Untuk mengenal tulisannya lebih jauh, bisa dilihat di akun Instagram : @kartika_olive

Selanjutnya

Tutup

Games Pilihan

Game Online Antara Hiburan, Pembelajaran, dan Perangkap Generasi Digital

2 Desember 2024   06:35 Diperbarui: 2 Desember 2024   06:35 75
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Efek ini serupa dengan yang ditemukan pada kecanduan lain, seperti judi. Tanpa kendali yang tepat, pemain, terutama anak-anak dan remaja, dapat terjebak dalam lingkaran permainan yang sulit dihentikan.

Selain itu, ada risiko finansial yang tak kalah besar. Sistem in-app purchase dalam banyak game online sering kali menguras kantong pemain. 

Pada tahun 2023, seorang anak di Surabaya menghabiskan jutaan rupiah dari kartu kredit orang tuanya untuk membeli item virtual di sebuah game. Kejadian ini memicu perdebatan tentang pentingnya regulasi dan pengawasan dalam transaksi digital.

Namun, tidak adil jika kita hanya melihat sisi negatifnya. Dalam konteks profesional, game online telah membuka peluang ekonomi yang luar biasa. e-sports, misalnya, kini diakui sebagai cabang olahraga resmi di berbagai negara, termasuk Indonesia. 

Para pemain profesional bisa meraup pendapatan yang fantastis, sementara industri ini menciptakan ribuan lapangan kerja di bidang teknologi, desain, dan media.

Lebih dari itu, game online juga memiliki potensi untuk menjadi alat advokasi sosial. Game seperti Minecraft telah digunakan dalam pendidikan untuk mengajarkan kreativitas dan kolaborasi. Bahkan, beberapa organisasi kemanusiaan menggunakan game untuk meningkatkan kesadaran tentang isu-isu global, seperti perubahan iklim dan krisis pengungsi.

Meski demikian, ada satu pertanyaan besar yang harus kita jawab: bagaimana kita bisa memanfaatkan manfaat game online tanpa terjebak dalam bahayanya? 

Solusinya terletak pada keseimbangan. Orang tua perlu berperan aktif dalam mengawasi aktivitas bermain anak-anak mereka, sementara pemerintah dan pengembang game harus bekerja sama untuk menciptakan regulasi yang melindungi pemain, terutama yang berusia muda.

Pada akhirnya, game online adalah alat, dan seperti alat lainnya, dampaknya tergantung pada bagaimana kita menggunakannya. Jika digunakan dengan bijak, ia bisa menjadi sarana pembelajaran, hiburan, dan peluang ekonomi. Tetapi jika disalahgunakan, ia bisa menjadi perangkap yang merusak kehidupan.

Seperti kata pepatah, "Segala sesuatu yang berlebihan itu tidak baik." Game online, dengan segala kecanggihan dan daya tariknya, seharusnya menjadi bagian dari hidup kita, bukan menguasai hidup kita. 

Sebuah kutipan dari seorang psikolog terkenal mungkin bisa merangkum semuanya: "Teknologi adalah hamba yang baik, tetapi tuan yang buruk." Mari kita pastikan bahwa generasi ini, yang tumbuh bersama game online, tetap menjadi tuan atas teknologi, bukan sebaliknya.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
Mohon tunggu...

Lihat Konten Games Selengkapnya
Lihat Games Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun