Mohon tunggu...
Kamila AuliaRahma
Kamila AuliaRahma Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Pendidikan Fisika, 2018 Universitas Negeri Jakarta

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Penerapan Gamifikasi pada Pembelajaran untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa Saat Pandemi Covid-19

8 November 2021   20:24 Diperbarui: 16 November 2021   15:45 700
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: shutterstock.com

Pertama, Lencana (Badges) merupakan sebuah aksesoris berupa medali yang ditampilkan untuk menunjukkan suatu prestasi atau symbol otoritas yang diberikan. Lencana yang terdapat pada gamifikasi digunakan juga sebagai penanda sebuah kesatuan suatu kelompok. Lencana digunakan sebagai penanda jika dalam gamifikasi tersebut terdapat beberapa kelompok atau grup yang berbeda. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah proses identifikasi antar pemain satu dengan pemain lainnya. Lencana juga digunakan sebagai simbol penghargaan untuk menunjukkan sebuah prestasi yang telah dicapai oleh pemain. Hal tersebut akan memberikan dorongan pada pemain untuk terus mendapatkan lencana lainnya sebagai bukti dari kemampuan pemain.

Kedua, Level. Dengan adanya level maka pemain akan menerima informasi dalam game tersebut dengan lebih mudah secara bertahap dari yang mudah hingga pada level yang lebih tinggi atau lebih sulit. Level yang diberikan pada gamifikasi juga digunakan sebagai tingkat acuan sejauh mana game atau permainan yang harus dilakukan oleh pemain. Selain itu penggunaan level pada gamifikasi juga dimaksudkan untuk memberikan informasi secara berurutan, sehingga pemain dapat belajar dari proses gamifikasi tersebut secara perlahan, step by step.

Ketiga, Papan Peringkat (Leaderboard) digunakan sebagai penanda peringkat pemain dalam sebuah gamifikasi. Melalui leaderboard ini pemain dapat mengetahui posisi peringkat dirinya dibandingkan dengan pemain lain. Hal ini juga dapat menjadi sebuah dorongan pada pemain agar dirinya lebih berusaha untuk meningkatkan performanya agar tidak tertinggal dengan pemain lainnya.

Keempat, Penghargaan dan Hadiah. Bagian yang membuat gamifikasi menjadi lebih menyenangkan selain karena permainannya adalah dengan adanya penghargaan dan hadiah yang bisa didapatkan pemain setelah menyelesaikan permainan. Hal ini merupakan bentuk penghargaan atau penyemangat pada pemain agar terus bermain dan menyelesaikan permainan hingga akhir. Meskipun tujuan utamanya bukan tentang hadiah atau penghargaan, namun dengan memberikan penghargaan atau hadiah akan menambah motivasi pemain, hal tersebut merupakan hal yang penting pada sebuah gamifikasi agar permainan di dalamnya lebih menarik dan menantang.

Kelima, Tantangan antar Pemain. Dalam gamifikasi, tantangan antar pemain adalah hal yang penting untuk dilakukan terutama jika hal tersebut dilakukan untuk meningkatkan level engangement, maka setiap pemain haruslah memiliki daya saing untuk menjadi yang terbaik. Tantangan antar pemain dapat dilakukan melalui tantangan langsung atau tantangan secara multiplayer, namun juga dapat dilakukan melalui hasil akhir atau penilaian akhir. Dimana pemain akan bersaing untuk menjadi yang terbaik dengan nilai atau poin yang tertinggi.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan, sulitnya pelaksanaan pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 ini merupakan tantangan yang baru bagi para guru. Pelaksanaan pembelajaran yang hanya dapat dilakukan secara virtual ini dapat diatasi dengan penggunaan metode gamifikasi pada proses pembelajaran. Gamifikasi yang menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dapat menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa karena kurangnya interaksi siswa terhadap dunia luar. Unsur-unsur yang terdapat pada gamifikasi juga membuat siswa menjadi memiliki semangat yang tinggi dalam belajar dan meningkatkan kemampuan kolaborasi antar siswa untuk mendapatkan hasil yang baik.

Daftar Pustaka:

Bogdan IANCU, 2019, "Gamification Applied in Computer Science Education: A Preliminary Approach", Economy Informatics, 19(1).

Jeong, Heisawn, Cindy E. Hmelo-Silver, 2016, "Seven Affordances of Computer-Supported Collaborative Learning: How to Support Collaborative Learning? How Can Technologies Help?", Educational Psychologist, 00(0).

Bilgin, Cigdem Uz, Abdulmenaf Gul, 2020, "Investigating the Effectiveness of Gamification on Group Cohesion, Attitude, and Academic Achievement in Collaborative Learning Environments", TechTrends, 64:124--136.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun