Mohon tunggu...
Kamila AuliaRahma
Kamila AuliaRahma Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Pendidikan Fisika, 2018 Universitas Negeri Jakarta

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Penerapan Gamifikasi pada Pembelajaran untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa Saat Pandemi Covid-19

8 November 2021   20:24 Diperbarui: 16 November 2021   15:45 700
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Sumber: shutterstock.com

Oleh: Dr. Ir. Vina Serevina, MM., Kamila Aulia Rahma, Pendidikan Fisika, Universitas Negeri Jakarta, 2021.

Berdasarkan surat edaran no 15 tahun 2020, pemerintah mengeluarkan peraturan yang memberlakukan semua siswa agar belajar di rumah dan tidak diperbolehkan melakukan pembelajaran tatap muka. Hal ini dilakukan pemerintah untuk memutus mata rantai Covid-19 yang membuat semua siswa, guru dan wali siswa dengan terpaksa menyikapi keadaan tersebut.

Siswa yang semula belajar di sekolah bersama teman-temannya dan bekerja sama (kolaborasi) dalam mengerjakan tugas atau belajar kelompok, sekarang tidak bisa lagi berkolaborasi dengan teman sebayanya. Hasil yang didapatkan rata-rata siswa kurang menguasai materi karena seluruh waktunya ada di rumah dan pembelajaran menjadi tidak efektif. Kemampuan bersosialisasi dan bekerja sama siswa juga menurun akibat kurangnya interaksi terhadap teman sebaya ataupun lingkungan di luar rumahnya.

Gamifikasi Pada Pembelajaran

Pelaksanaan pembelajaran saat pandemi Covid-19 mengharuskan siswa untuk belajar secara virtual. Salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan adalah menggunakan metode gamifikasi. Dikatakan metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.

Dalam berbagai penelitian menyebutkan, metode gamifikasi yang diterapkan dalam konteks pendidikan atau utamanya dalam proses pembelajaran, umumnya bermanfaat untuk mengintervensi tiga aspek utama, yaitu kognitif, emosional, dan sosial.

Pertama, pada aspek kognitif. Game yang diproduksi khusus untuk meningkatkan perkembangan kognitif sering disebut sebagai "brain games". Brain games semakin popular dan didasarkannpada berbagai pertanyaan dan masalah yang harus dijawab atau diselesaikan oleh pengguna. Brain games dapat meningkatkan kecepatan dimana otak memproses dan memelihara informasi.

Kedua, pada aspek emosional. Dalam permainan, saat Anda menyelesaikan suatu level, Anda akan mendapatkan hadiah berupa poin peningkatan daya atau perlengkapan karakter baru. Hal itu dapat memotivasi Anda untuk terus bermain dan menyelesaikan level selanjutnya untuk mendapatkan hadiah lebih banyak. Situs web dan aplikasi yang menggunakan prinsip gamifikasi juga menerapkan logika yang sama.

Ketiga, pada aspek sosial. Gamifikasi dapat meningkatkan tingkat keterlibatan dan kerja sama siswa dalam pembelajaran. Untuk mendorong sistem gamifikasi pada pendidikan ini, guru dapat membagi siswa dalam kelompok dengan menentukan karakter masing-masing siswa dalam game tersebut. Sehingga siswa akan bekerja sama secara aktif sesuai kemampuan karakternya untuk mendapatkan poin pada kegiatan pembelajaran. Para guru yang menerapkan hal ini menemukan fakta bahwa suasana kelas menjadi sangat aktif dan menyenangkan.

Penerapan Gamifikasi Dalam Pembelajaran

Seperti yang kita ketahui bahwa gamifikasi memanfaatkan mekanisme game yang digunakan untuk mencapai tujuan dari suatu kegiatan pembelajaran menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Dalam gamifikasi kita dapat menggunakan beberapa unsur dasar dalam sebuah mekanisme game  untuk diterapkan pada kegiatan pembelajaran. Setidaknya ada lima unsur dasar game yang diimplementasikan pada gamifikasi, yaitu Lencana (Badges), Level, Papan Peringkat (Leaderboard), Penghargaan dan Hadiah, serta Tantangan antar Pemain.

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun