Penulis: Joshua Elisha Shalom/XIIA3/20
Editor:SPW/30
Di dalam game populer sekarang yaitu Valorant, terjadi sebuah rework di salah satu area bermain yaitu di map Fracture. Tetapi sebenarnya apa itu rework dan apa yang menjadi alasan rework ini terjadi? Rework pada intinya, adalah seperti memperbaiki suatu hal, baik hal tersebut rusak maupun tidak. Dengan sebuah rework, sebagian besar masalah yang ada di bentuk pertama akan menghilang di bentuk kedua.Â
Dalam kata lain, ibaratkan seperti sebuah mobil dengan mesin yang sudah lama diganti untuk sebuah mesin yang lebih baik dan lebih berkualitas Menurut Lansford, bermain sebagai defender di A sulit karena ada banyaknya jalan masuk. Namun, apakah hasil dari rework ini sudah mencapai tujuan yang diinginkan? Tetapi sebelum masuk ke topik tersebut, perlu dilihat dulu apa saja dampak dari perubahan yang terjadi di map tersebut. Beberapa pergantian difokuskan ke bagian site A di map Fracture. Beberapa bagian dari site A menjadi lebih terbuka seperti A Dish, A Drop, A Site, A Rope dan A Halls.
Perubahan yang pertama yaitu di A Dish dan A Drop. Perubahan di A Dish sendiri menutup salah satu jalan masuk, sehingga dari 2 jalan masuk hanya menjadi 1. Perubahan ini merupakan perubahan yang sangat berdampak dikarenakan defender yang bermain di area tersebut hanya menjaga 1 sisi dan bukan 2. Pergantian ini membuat attacker yang masuk dari sisi A Dish tersebut, mengalami kesulitan karena hanya ada 1 jalan masuk.Â
Di sebelah A Dish pun terjadi pergantian di A Drop, dimana area tersebut menjadi lebih terbuka, sekaligus membuka area baru untuk sisi defender bermain. Dengan membuat area A Drop lebih terbuka, attacker menjadi lebih mudah untuk melihat berbagai area yang jauh lebih banyak daripada sebelumnya, sehingga defender harus lebih berhati-hati dari sisi tersebut. Namun, defender juga mendapat area baru untuk bermain, yakni di bawah atau di sebelah kiri A Drop, sehingga memberi attacker area main baru yang harus di cek sebelum masuk ke dalam site.
Perubahan yang kedua yaitu di A Site, A Rope dan A Halls. Perubahan di sisi ini sebenarnya tidak memiliki dampak sebesar yang ada di A Dish dan A Drop, dikarenakan hanya perubahan sedikit yang berguna untuk membantu defender, kecuali di A Site.Â
Di A Site sendiri, terjadi sebuah perpindahan kotak, yang membantu attacker karena mengurangi kemungkinan area bermain yang dimainkan oleh defender. Pada A Rope, terjadi perubahan agar defender dapat melihat ke dalam site dan bukan hanya ke dalam A Drop, sehingga membuka peluang baru, untuk membantu defender dalam melakukan retake. Terakhir, ada di pergantian A Halls, dimana area menjadi lebih terbuka dan beberapa sudut di area tersebut tertutup sehingga membuat defender lebih mudah untuk menjaga area A Halls tersebut.
Dari berbagai rework yang dilakukan di site A tersendiri, sudah banyak yang memberi sebuah keuntungan bagi defender. Tetapi sebenarnya, apakah rework ini sudah mencapai tujuan yang diinginkan? Menurut berbagai pemain-pemain dari rank Iron sampai Immortal, rework yang dilakukan di map Fracture ini relatif kurang. Meskipun Fracture yang baru terasa jauh lebih seimbang dari sebelumnya, masih ada berbagai kekurangan di map tersebut. Dengan adanya berbagai jalan ke dalam suatu site, beberapa rute yang dipakai masih atau bahkan menjadi kurang menarik bagi attacker seperti A Dish. Juga dengan rework ini, defender menjadi lebih terdorong untuk berusaha mengambil area-area netral untuk mencegah mereka terjepit dari 2 sisi.
Dengan berbagai kekurangan dari rework yang dilakukan ini, baik untuk dipertanyakan bagaimana cara untuk mencegah adanya rework map-map lain di kedepannya. Namun, cara mencegah rework map sebenarnya hanya ada 2 cara. Cara yang pertama dan paling mudah adalah untuk dilakukan stress test atau dalam kata lain adalah untuk melakukan percobaan dalam map tersebut dengan seberapa baik map dapat menahan banyak hal. Percobaan ini akan menunjukkan kesalahan yang ada di dalam map tersebut sehingga dapat diperbaiki sebelum harus melakukan rework 1 tahun setelah proyek selesai.Â
Cara kedua yang paling sulit adalah untuk membuat map yang sudah sangat sempurna sehingga tidak ada kesalahan. Namun, hal ini sulit karena pastinya dalam sekali buat sangat tidak mungkin map tersebut akan sempurna, kecuali map tersebut diambil dari map yang sudah ada di game lain
Sehingga, pastinya solusi yang paling tepat untuk mengatasi terjadinya rework ketika 1 tahun setelah proyek selesai adalah untuk melakukan stress test yang dibahas sebelumnya. Namun, memang solusi ini tidak sepenuhnya baik karena pastinya sebagai manusia kita membuat kesalahan. Tetapi, saya mendukung dan justru ingin mendorong agar perusahaan yang membuat game online ini untuk melakukan stress test yang lebih mendalam untuk melihat banyaknya kesalahan yang ada di dalam map tersebut. Dikarenakan dengan kurangnya stress test yang mendalam ini, dapat dilihat bahwa hal rework map setelah 1 tahun ini dapat terjadi lagi.