Universitas Pendidikan Indonesia menyelenggarakan Kuliah Kerja Nyata (KKN) gelombang pertama pada bulan Juli kemarin. Sebagai salah satu peserta yang tergabung dalam gelombang pertama, saya mengambil tema pendidikan, dan melakukan aktivitas KKN di SMP Advent Parongpong.
Program KKN saya pun mengusung tema penerapan media dan literasi media dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ). Hal ini saya ambil sesuai dengan jurusan saja, yaitu Perpustakaan dan Sains Informasi, terlebih karena keterbatasan dalam melakukan kegiatan langsung di perpustakaan.
Dikarenakan situasi yang masih menghalangi interaksi secara langsung, seluruh kegiatan KKN pun dilakukan secara daring. Setelah mendapat izin dari kepala sekolah, saya pun diarahkan untuk melanjutkan komunikasi kepada dua guru yang akan saya bantu: guru IPA dan guru Matematika. Sementara untuk siswa, saya diarahkan oleh masing-masing guru ke kelas yang berbeda (kelas 7 untuk matematika, kelas 8 dan 9 untuk IPA).
Selama menjalani KKN di bulan Juli, minggu pertama dan kedua saya gunakan untuk membantu administrasi dalam kelas, seperti menyusun Program Tahunan, Program Semester Ganjil/Genap, RPP, Silabus, serta menyusun materi untuk bahan tayang. Konsultasi dengan guru pun dilakukan untuk melihat media apakah yang cocok untuk menyokong kegiatan pembelajaran.
Selain membuat bahan tayang, saya juga ikut mengobservasi kelas selama guru mengajar. Akan tetapi, karena kegiatan belajar mengajar baru dilaksanakan di minggu terakhir bulan Juli, kelas yang saya hadiri hanya empat pertemuan, dua dari masing-masing mata pelajaran.
Salah satu contoh media yang menurut saya menarik adalah Prodigy Game, sebuah situs pembelajaran matematika yang dioperasikan layaknya game. Media lainnya yang berguna untuk literasi informasi dan menunjang kegiatan pembelajaran adalah adalah Google Jamboard, Test Invite, Ipusnas, Project Guttenberg, Mental Floss, KBBI Daring, juga platform menulis seperti Wattpad, Storial, Cabaca, GWP, dll). Ada juga referensi belajar lain yang bisa dicari melalui banksoalkemdikbud, Portal Rumah Belajar Kemdikbud, sampai Google Scholar.
Dalam mencari media pembelajaran, guru mengakui minimnya pengetahuan akan teknologi sekarang, juga adanya keinginan untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga kegiatan belajar dapat menarik perhatian siswa. Akan tetapi, sekadar tutorial tidak cukup untuk memperkuat pengetahuan guru sehingga siap melakukan implementasi media di kelas.
Ditambah, media yang dinilai mumpuni dengan fitur-fitur yang menunjang kegiatan pembelajaran pun membutuhkan sumber daya lain, baik dari materi maupun perangkat yang memadai. Salah satu contohnya adalah keinginan untuk membuat video animasi dalam pembelajaran, tapi untuk menunjang hal tersebut, dibutuhkan hardware maupun software yang mengeluarkan biaya tak sedikit.
Oleh karena itu, untuk membuat penggunaan media di kelas lebih menarik dan interaktif, diperlukan adanya literasi media yang kuat, kerjasama dari berbagai pihak di sekolah, dan adanya pendidikan dan latihan untuk menyiapkan baik guru maupun siswa untuk mengenal dan memahami media-media yang ada.