Pemerintah dalam hal ini kementerian pendidikan menerbitkan Permen no. 37 tahun 2018 sebagai pengganti dari permendikbud no. 24 tahun 2016 tentang kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) pelajaran pada kurikulum 2013.Â
Untuk memenuhi kebutuhan dasar peserta didik dalam mengembangkan kemampuannya pada era digital, perlu menambahkan dan mengintegrasikan muatan informatika pada kompetensi dasar dalam kerangka dasar dan struktur kurikulum 2013 pada jenjang pendidikan dasar dan pendidikan menengah.
Perubahan itu terjadi di antara Pasal 2 dan Pasal 3, di mana disisipkan 1 (satu) Pasal yaitu Pasal 2A dengan bunyi kalimat sebagai berikut:
 (1) Muatan informatika pada Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah (SD/MI) dapat digunakan sebagai alat pembelajaran dan/atau dipelajari melalui ekstrakurikuler dan/atau muatan lokal.
(2) Mata Pelajaran Informatika  pada Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah (SMP/MTs) dan Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah (SMA/MA) dimuat dalam Kompetensi Dasar yang digunakan sebagai acuan pembelajaran. Â
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah sebagaimana tercantum dalam Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 24 Tahun 2016 tentang Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar  Pelajaran pada Kurikulum 2013 pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah diubah dengan menambahkan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Informatika SMP/MTs pada nomor urut 60 dan  Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Informatika SMA/MA pada nomor urut 61. Semua perubahan tercantum pada lampiran keputusan.
Pembelajaran informatika tidak lepas dari pemanfaatan TIK yang merupakan satu kesatuan pengetahuan atau keterampilan yang utuh, dilengkapi dengan perencanaan dan bahan ajar, yang siap dijalankan dengan satu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran.Â
Namun Pemanfaatan TIK sebagai alat pembelajaran dalam dunia pendidikan tidaklah cukup, karena saat ini dunia global telah memasuki era revolusi industri generasi keempat atau Revolusi Industri 4.0 yang tidak dapat dihindari oleh bangsa Indonesia.
IR 4.0 menghadirkan sistem cyber-physical, di mana industri bahkan kehidupan sehari-hari mulai bersentuhan dengan dunia virtual yang berbentuk komunikasi manusia dengan mesin yang ditandai dengan kemunculan komputer super, mobil otonom, robot pintar, pemanfaatan Internet of Things (IoT), sampai dengan rekayasa genetika, dan perkembangan neurotechnology.Â
Era ini menghadirkan teknologi disruptif (disruptive technology) yang menggantikan peran manusia. Demikian juga manusia dalam bermasyarakat sudah memasuki era Society 5.0 di mana masyarakat hidup di dunia nyata dan sekaligus di dunia digital.
Untuk mengikuti perkembangan tersebut di atas, sistem pendidikan Indonesia perlu memberikan Informatika sebagai dasar-dasar pengetahuan dan kompetensi yang dapat membentuk manusia Indonesia menjadi insan yang cerdas dan punya daya saing di kawasan regional maupun global. Beberapa pemikiran yang melandasi pentingnya Informatika diajarkan kepada peserta didik antara lain sebagai berikut:
Di dunia digital modern yang dipenuhi dengan komputasi dan perangkat komputer, seseorang hendaknya bukan hanya pengguna di dunia yang tak dipahaminya, tetapi sebaliknya juga berperan serta secara aktif dan menguasai konsep dasar informatika.
Pemahaman konsep Informatika yang baik akan membuat peserta didik sejak usia dini dapat memanfaatkan sistem komputer dengan baik dan dapat memberikan solusi persoalan pada saat suatu sistem tak berjalan sebagaimana mestinya.
Warga dunia digital yang mampu berpikir komputasional akan mampu untuk memahami secara rasional tentang isu-isu terkait, seperti: hak kekayaan intelektual perangkat lunak, pencurian identitas, rekayasa genetika, kejahatan cyber, dan sebagainya.Â
Adanya standar dan framework kurikulum Informatika yang sudah dirilis dan diimplementasikan oleh negara maju, antara lain yang dirilis oleh (ACM), Computer Science Teacher Association (CSTA), dan lembaga Association for Computing Machinery nirlaba (code.org) maupun industri.
Pendidikan informatika di lingkup sekolah dasar dimasukan dalam kegiatan ekstrakurikuler atau muatan lokal dengan tujuan  agar peserta didik mampu mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, komunikasi, dan kolaborasi sebagai mana diharapkan sebagai ciri utama kemampuan abad ke-21. Peserta didik yang menjadi pembelajar berdaya, warga digital yang baik, konstruktor pengetahuan, perancang yang inovatif, pemikir komputasional, kolaborator global, dan komunikator yang kreatif.
Pembelajaran Informatika mengandung aspek dinamis dari eksekusi sistem komputer, yang hanya dapat ditangkap dengan mengobservasi, merasakan, dan mengalami dampaknya pada dunia nyata.Â
Pada SD/MI, muatan Informatika digunakan sebagai alat pembelajaran berbasis TIK, dapat diajarkan secara terstruktur kepada peserta didik melalui mapel muatan lokal yang ditetapkan oleh pemerintah daerah atau dapat dijadikan sebagai salah satu program dalam kegiatan ekstrakurikuler.Â
Dengan demikian, secara nasional muatan Informatika pada SD/MI tidak diberikan secara terstruktur dalam intrakurikuler, namun dapat digunakan dalam menyelesaikan tugas-tugas kokurikuler dan kegiatan tematik yang bersentuhan dengan TIK.
Tema pembelajaran di tingkat SD adalah "computing for fun" (sistem komputer yang menyenangkan). Peserta didik memakai TIK dan landasan berpikir komputasional untuk menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari, mengenali produk-produk dan menyadari dampak produk TIK terhadap dirinya dan sekitarnya.Â
Hal ini menunjukkan bahwa pembentukan karakter yang baik sebagai warga digital, kemampuan afektif dan motorik peserta didik lebih dipentingkan daripada kemampuan kognitif.
Begitu banyak penjelasan tentang dampak positif dari pendidikan informatika, untuk itu dalam satuan pendidikan dasar guru berperan penting mengajarkan atau menerapkan pendidikan informatika ke dalam kegiatan ekstrakurikuler. Di mana guru berperan sebagai mentor dan fasilitator.
Pendekatan yang digunakan juga untuk mendukung pembelajaran ini menjadi menarik dan menyenangkan yaitu menggunakan pendekatan Activity-based Learning (ABL), yang menjadikan pengalaman sebagai dasar proses belajar. Di samping itu juga beberapa pendekatan yang dianjurkan untuk digunakan yakni Problem-based Learning, Project-based Learning, Inquiry-based Learning dan STEAM (sains, teknologi, enjiniring, seni dan matematika).
Adapun beberapa masalah yang dihadapi satuan pendidikan untuk mengimplementasikan pembelajaran ini salah satunya adalah kesiapan dari guru (kemampuan, pengetahuan dan keterampilan).Â
Karena masih banyak guru di tingkat sekolah dasar yang belum mampu atau menjadikan TIK sebagai sarana kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran masih bersifat konvensional dengan menjadikan buku sebagai sumber dan media pembelajaran.Â
Penggunaan komputer (PC) laptop, tablet, atau piranti yang lebih sederhana masih jarang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini yang menjadi kendala dalam implementasinya.Â
Karena untuk mengajarkan kepada peserta didik maka sangat diperlukan seorang guru telah mahir atau setidaknya paham tentang perangkat komputer (lunak atau keras) maupun media digital lainnya.
Sebagai langkah awal sasaran dari implementasi program ini ditujukan kepada satuan pendidikan yang telah siap dari sarana/prasarana dan sumber daya manusia yang mendukung, dalam hal ini guru pendidikan informatika.Â
Untuk tingkat sekolah dasar ketersedian guru yang memiliki keahlian dibidang informatika sangat jarang. Namun, untuk menjawab tantangan abad 21 maka sarana pendukung dan guru informatika sangat perlu dipersiapkan dari sekarang. Â
Untuk mewujudkan hal tersebut di atas dibutuhkan proses dan waktu. Sehingga alangkah baiknya pimpinan satuan pendidikan di sekolah dasar mendorong guru-gurunya agar aktif mempelajari perangkat yang ada (komputer, laptop, notebook atau tablet) untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan menggunakan berbagai aplikasi atau perangkat lunak (software) dalam pembelajaran.Â
Sebagai tahap persiapan, guru-guru juga bisa belajar berbagai perangat pembelajaran (kurikulum dan silabus) informatika melalui  kemdikbud.go.id. Sehingga kegiatan ekstrakurikuler untuk pendidikan informatikan di tingkat sekolah dasar dengan tema "computing for fun" bisa berjalan walaupun belum maksimal.
Baca konten-konten menarik Kompasiana langsung dari smartphone kamu. Follow channel WhatsApp Kompasiana sekarang di sini: https://whatsapp.com/channel/0029VaYjYaL4Spk7WflFYJ2H