Menurut KBBI, kognitif berarti berhubungan dengan atau melibatkan kognisi dan berdasar kepada pengetahuan faktual yang emperis. Menurut Piaget, kognitif merupakan kegiatan seorang anak bagaimana ia beradaptasi dan menginterpretasikan obyek serta kejadian-kejadian yang terjadi di sekitar dirinya.Â
 Pendidikan memegang peranan yang sangat vital dalam kehidupan manusia. Fokus utama dalam proses belajar adalah perkembangan kognitif siswa, yang meliputi kemampuan berpikir kritis, memecahkan masalah, serta mengingat dan membuat keputusan. Dengan hadirnya globalisasi, teknologi kini menjadi elemen esensial dalam pendidikan, mempermudah akses informasi dan memungkinkan siswa berinteraksi dengan beragam informasi belajar yang lebih dinamis dan interaktif.
Teknologi memiliki dampak yang sangat positif dalam pendidikan bagi siswa. Contohnya, aplikasi multimedia interaktif mampu menumbuhkan minat dan motivasi mereka, khususnya dalam mata pelajaran yang sering dianggap menantang seperti matematika, fisika, atau kimia. Aplikasi tersebut juga mempermudah pemahaman konsep-konsep rumit dengan cara yang lebih efisien. Lebih jauh, teknologi memberikan peluang bagi siswa untuk berinteraksi dengan berbagai sumber belajar yang sesuai dengan kondisi dan pengalaman mereka, sehingga memperdalam pemahaman dan kesadaran mereka terhadap lingkungan sekitar.
Penggunaan teknologi dalam pembelajaran juga memiliki beberapa tantangan. Misalnya, terlalu memforsir dalam pemakaian perangkat elektronik bisa berdampak pada kecanduan dan gangguan tidur, yang dikemudian hari dapat menghambat perkembangan kognitif anak. Dengan demikian, pengawasan dan pembatasan penggunaan gawai oleh pendidik dan wali siswa menjadi sangat penting pada usia awal anak-anak.
Rekomendasi kegiatan pembelajaran di kelas:
1. Penggunaan aplikasi yang berfokus pada pembelajaran namun juga interaktif. Guru harus memilih aplikasi yang dirancang khusus untuk pembelajaran, sebagai contoh, aplikasi multimedia interaktif yang dapat menarik daya pikat proses belajar yang dinamis. Misalnya, penggunaan aplikasi seperti Geogebra dan Desmos, memfasilitasi siswa dalam memvisualisasikan dan menyelesaikan masalah matematika dengan lebih apik, serta mendukung pemahaman mereka terhadap konsep-konsep yang kompleks.
2. Integrasi teknologi dalam pembelajaran berbasis proyek. Teknologi bisa dituangkan pada edukasi dengan metode ini atau dengan platform daring untuk merangsang kreativitas siswa dan memungkinkan untuk menyesuaikan pembelajaran dengan kecepatan, gaya, dan preferensi masing-masing siswa akan meningkatkan partisipasi mereka dalam proses belajar.
3. Penggunaan teknologi dalam pendidikan di sekolah berdasar masalah bertujuan untuk melatih keterampilan berpikir kritis, menghadapi tantangan, dan menyelesaikan masalah, dengan mempertimbangkan gaya belajar individual yang unik untuk setiap siswa.
Teknologi berpotensi untuk memperkuat partisipasi siswa dalam proses belajar-mengajar melalui beberapa cara, seperti:
1. Penggunaan Game-Based learning. Game-based learning bisa menjadi salah satu alternatif menambah antusiasme serta partisipasi serta keingintahuan siswa, sehingga dapat menyokong siswa dalam mengembangkkan kemampuan dan wawasan mereka lebih efektif.
2. Penggunaan Alat Pembelajaran yang Berbasis Data. Teknologi seperti SRS (Student Response System) dapat memberikan setiap siswa suara dan memungkinkan penilaian pemahaman siswa secara instan. Langkah ini mampu memperdalam partisipasi siswa dalam belajar dan memberikan umpan balik yang lebih segera serta komprehensif.