Berdasarkan Index dari Global Youth Wellbeing, generasi muda di seluruh khawatir akan peluang ekonomis di masa depan. Pertanyaannya, mengapa hal ini bisa terjadi? Bukankah semakin maju peradaban manusia, semakin banyak pula kesempatan yang tersedia dari yang sebelumnya belum ada?
Namun, hal tersebut seiring pula dengan naiknya tingkat persaingan. Para pemuda tidak lagi bersaing dengan mereka-mereka yang tidak sekolah, melainkan dengan orang-orang yang gigih, pintar, dan memiliki berbagai privilege lain.
Fear of missing out, overthinking, mentally unstable, dan berbagai rasa takut serta gelisah lain yang dirasakan. Di titik ini, apakah kesempatan hanya akan dimenangkan oleh orang-orang beruntung dalam hidupnya? Tentu tidak. Hidup bukanlah seperti permainan dice yang tidak pasti. Ada jalur, ada alur. Salah satunya adalah dengan menguasai berbagai important skills yang dibutuhkan di beberapa tahun mendatang.
      Harus ada langkah baru untuk menyambut masa yang baru. Masa di mana setiap individu harus mampu menguasai teknologi, membuat kreasi serta inovasi, dan memecahkan beragam permasalahan. Artinya, proses belajar mengajar harus mampu membuat murid menjadi aktif, bukan pasif. Mereka harus menjadi subjek, bukan lagi objek yang hanya diam dan menunggu diberikan semua penjelasan mengenai setiap pelajaran.
      Dari beragam metode, Game-Based Learning dapat menjadi salah satu pilihan terbaik. Salah satu alasannya adalah karena metode Game-Based Learning dapat membantu peserta didik untuk mencapai beberapa keahlian yang dibutuhkan di masa depan. Di antaranya adalah collaboration (kolaborasi), problem solving (pemecahan masalah), social skills (kemampuan sosial), leadership (kepemimpinan), critical thinking (pemikiran kritis), serta conflict resolution (resolusi dari beragam konflik).
Terlebih lagi, pengembangan permainan atau game termasuk ke dalam 17 subsektor Ekonomi Kreatif yang diusung oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. Berdasarkan UU no. 24 tahun 2019 tentang Ekonomi Kreatif (Bab 1 Pasal 1), Ekonomi kreatif didefinisikan sebagai perwujudan nilai tambah dari kekayaan intelektual yang bersumber dari kreativitas manusia yang berbasis warisan budaya, ilmu pengetahuan, dan/atau teknologi.
      Pengembangan permainan merupakan perwujudan dari hasil kreativitas, inovasi, serta penguasaan generasi muda terhadap teknologi untuk akhirnya menciptakan suatu produk, seperti permainan, dengan tetap menawarkan value penting baik dari sisi budaya, pengetahuan, dan lain sebagainya. Beberapa contoh permainan yang menghadirkan values tersebut adalah Nusantara Culture Hunt dan Water Trip sebagai output dari program edukasi ekonomi kreatif CREATONME yang diselenggarakan oleh Ecofun Indonesia, ASEAN Foundation, Empowering Youth, Maybank Foundation dan Arcanum Hobbies. Di mana permainan Nusantara Culture Hunt berfokus kepada pelestarian budaya, sementara Water Trip menitik beratkan pada air bersih dan sanitasi di seluruh ASEAN. Pengembangan beberapa permainan yang inovatif ini menunjukkan kemampuan generasi muda kita yang mumpuni serta adanya fasilitasi dari lembaga yang tepat agar dapat menciptakan generasi muda yang hebat.
      Dalam pengembangan permainan ini pun, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia mendukung developer dengan beragam cara baik itu melalui pelatihan hingga pendanaan. Saat ini, generasi muda hanya diharuskan untuk berkreasi dan mencari informasi yang tepat untuk mengembangkan diri.
      Setelah mengetahui beberapa keuntungan menggunakan Game-Based Learning, bagaimana cara untuk mulai menerapkan permainan ini ke dalam proses pembelajaran? Apakah itu artinya para murid dipersilahkan untuk terus bermain tanpa masuk ke dalam pelajaran? Tentu saja tidak. Yang harus menjadi perhatian utama kita bukanlah bagaimana murid bisa belajar dari kegiatan bermainnya, tetapi bagaimana pelajaran itu bisa kita masukkan ke dalam permainan. Dalam hal ini, kita tidak lagi berbicara teks, melainkan konteks dan praktek.