Mereka akan mengalami penyusutan volume bagian-bagian otak mereka yang terkait dengan aktivitas pembelajaran, pengambilan keputusan, tindakan dan gerakan. Juga meningkatkan kecemasan dan berbagai gangguan fisik dan mental lain seperti kehilangan fokus, menyendiri, dan tak bisa tidur.Â
Dampak jangka panjangnya buruk, berupa ketidakmampuan membangun relasi sosial, gangguan dan kegagalan dalam sekolah, pekerjaan dan kegiatan ekonomi. Kerugiannya tak terbatas pada individu saja, tapi juga melanda keluarga dan masyarakat./10/
![Di-](https://assets.kompasiana.com/items/album/2019/01/21/20190121-185622-5c45bf28ab12ae5a156f5303.jpg?t=o&v=555)
Ketahuilah bahwa interaksi sosial yang sehat adalah suatu sumber besar kebahagiaan. Olah raga juga mengurangi risiko terserang stres dan depresi, selain untuk mempertahankan kebugaran tubuh.
Sebuah studi mutakhir yang diadakan di Belanda menunjukkan bahwa pengurangan masuknya sinar biru dari gadget selama 1 minggu di malam hari memperbaiki kualitas tidur para remaja, selain juga mengurangi simtom kelelahan, kesulitan berkonsentrasi, dan suasana mental yang labil./11/Â
Jika orang (remaja/pemuda/setengah baya) sudah tidak bisa melepaskan diri mereka dari ketergantungan pada gadgets, khususnya sudah kecanduan bermain video game, oleh WHO kondisi ini kini sudah dikategorikan sebagai gangguan kesehatan mental./12/ Jangan naif dan bangga ketika anda memiliki putera dan puteri balita yang sudah mahir dan getol video gaming lewat gadgets mahal yang anda telah beli untuk mereka. Fenomena ini saya temukan di mana-mana.
Ciri-ciri gangguan kesehatan mental ini, yang menurut WHO perlu dipantau dalam rentang waktu minimal 1 tahun diagnosis, adalah: frekuensi bermain video game yang makin meningkat; makin terbenam, tak terkendali lagi, dan tak bisa lepas lagi dari video game; hanya mau bermain video game dan tidak peduli lagi pada kegiatan lain; tidak bisa berhenti bermain, mau bermain terus tak terputus, kendati sudah merasakan akibat-akibat negatifnya.
Akibat semua gangguan itu adalah orang tak mampu lagi berfungsi dengan baik di bidang-bidang kehidupan yang penting, seperti kehidupan pribadi, keluarga, sosial, pendidikan, pekerjaan, dan juga kesehatan tubuh dan pikiran, dan lain-lain./13/
Mereka menjalani kehidupan terisolasi meski tak ada orang lain manapun yang mengisolasi atau mengurung mereka. Tak ada kemampuan lagi pada mereka untuk melepaskan diri dari kondisi kecanduan gadget video game. Bukan diri mereka, tapi video game yang menjadi tuan atas diri mereka.Â
Itu suatu deskripsi klinis WHO tentang kecanduan gadget sebagai suatu gangguan mental (lihat International Classification of Disorders atau ICD-11 yang dimuat dalam Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders edisi ke-5 atau DSM-5). WHO tidak memberi petunjuk langkah-langkah pencegahan dan terapinya. Â
Meski tidak tepat, kecanduan kronik pada gadget yang oleh WHO telah digolongkan sebagai suatu gangguan kesehatan mental, yang mengakibatkan orang menarik diri dari kehidupan dan interaksi sosial, disejajarkan oleh banyak orang dengan suatu kondisi kejiwaan yang banyak melanda kaum muda pria Jepang yang dinamakan "hikikomori".