Mohon tunggu...
Sigit Purnama
Sigit Purnama Mohon Tunggu... -

Dosen Teknologi Pembelajaran Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.

Selanjutnya

Tutup

Pendidikan

Elemen Warna dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran

7 Juli 2011   23:53 Diperbarui: 4 April 2017   16:12 14853
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Energi, kesinambungan, kehangatan.

Coklat

Bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

Abu-abu

Intelek, futuristik, modis, kesenduan, merusak.

Putih

Kemurnian/suci, bersih, kecermatan, innocent (tanpa dosa), steril, kematian.

Hitam

Kekuatan, seksualitas, kemewahan, kematian, misteri, ketakutan, ketidakbahagiaan, keanggunan.

C.Multimedia Pembelajaran dan Pengembangannya

1.Pengertian multimedia pembelajaran

Definisi multimedia telah banyak dikemukakan oleh para ahli. Multimedia sebenarnya suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Dalam tulisan ini penulis mengacu pada definisi yang dikemukakan oleh Tay Vaughan yang menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video.[8]

Adapun definisi multimedia pembelajaran, Hooper (dalam Gatot Pramono) menyatakan sebagai paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah pembelajaran yang didesain untuk melibatkan pengguna secara aktif.[9] Ia juga menjelaskan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut user (pengguna) berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar.

2.Kelebihan dan kekurangan multimedia pembelajaran

Merujuk pada definisi multimedia di atas, maka saat ini satu-satunya media yang dapat menggabungkan berbagai macam media adalah komputer. Dengan teknologi yang dimilikinya, komputer mampu mengintegrasikan teks, grafik, suara, animasi dan video. Komputer juga memungkinkan setiap pengguna dapat berinteraksi secara komplek.

Kelebihan yang menonjol dari multimedia pembelajaran adalah interaktivitas. Dengan kata lain multimedia secara inheren “memaksa” pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaktivitas ini ditunjukkan misalnya pengguna menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman atau memasukan jawaban dari suatu latihan soal dan komputer meresponnya.

Fenrinch (dalam Gatot Pramono) memaparkan beberapa manfaat multimedia pembelajaran bagi pengguna, yaitu:[10]

a.siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuannya, kesiapan dan keinginan mereka. Artinya penggunalah yang mengontrol proses pembelajaran.

b.siswa belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan siswa.

c.siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik seketika.

d.siswa menghadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihan atau tes yang disediakan.

e.siswa menikmati privasi di mana mereka tidak perlu malu saat melakukan kesalahan.

f.belajar saat kebutuhan muncul (just in time learning).

g.belajar kapan saja mereka mau tanpa terikaat suatu waktu yang telah ditentukan.

Selain memiliki kelebihan-kelebihan yang diuraikan di atas, multimedia pembelajaran juga memiliki kelemahan-kelemahan, yaitu:

a.siswa cenderung tak terbiasa dengan kombinasi berbagai media seperti gambar diam dan bergerak, teks dan gambar yang dihasilkan oleh komputer, maupun audio.

b.Kontrol terhadap berbagai media ini, melalui komputer,awalnya akan membingungkan dan bahkan menyusahkan pengguna saat menjelajahi isi program.

c.Pengguna, yang terbiasa dengan media konvensional, akan dituntut untuk melibatkan lebih banyak proses kognitif dalam mentransfer pengetahuan yang disampaikan dengan multimedia interaktif.

Kelemahan lain dari suatu multimedia pembelajaran menurut Gatot Pramono adalah ketiadaan (kelemahan) desain instruksional di dalamnya.[11] Tanpa suatu rancangan instruksional yang baik multimedia pembelajaran bisa saja hanya berupa suatu buku elektronik (e-book) di mana aktivitas yang diberikan hanyalah berupa “tekan tombol” untuk membalik halaman-halaman presentasi. Kelemahan lain yang juga sering muncul adalah pemaksaan adanya

simulasi atau animasi untuk menjelaskan suatu hal,yang jika disampaikan dengan teks atau gambar sebenarnya sudah memadai. Jika hal ini yang terjadi maka elemen dinamis dari multimedia, yakni simulasi atau animasi, hanya sekedar hiasan yang tidak mampu merangsang kondisi internal siswa di dalam proses belajar.

3.Model pengembangan multimedia pembelajaran

Banyak sekali model pengembangan multimedia pembelajaran yang ditawarkan oleh para pengembang. Stephen M. Alessi & Stanley R. Trollip (1985) menawarkan 8 (delapan) langkah model pengembangan pembelajaran berbasis computer. Eleanor L. Criswell (1989) menawarkan 10 (sepuluh) langkah dalam mendesain, memproduksi dan mengevaluasi pembelajaran berbasis komputer. Andrian Mallon (1995) mengembangkan proses pengembangan multimedia. Rob Phillips (1997) menawarkan model pengembangan multimedia interaktif. Stephen M. Alessi & Stanley R. Trollip (2001) menawarkan model desain dan pengembangan multimedia pembelajaran yang terdiri dari 3 (tiga) tahap.

Dalam tulisan ini, penulis akan memaparkan model proses pengembangan pembelajaran berbasis multimedia terbaru yang ditawarkan William W. Lee & Diana L. Owens tahun 2004. Lee & Owens merekomendasikan 5 (lima) tahap siklus pengembangan yang terdiri: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Tahapan pengembangan ini dapat diilustrasikan melalui bagan proses sebagai berikut:

Gambar: Proses Pengembangan Multimedia Pembelajaran

(Lee & Owens, 2004)

Gambar bagan proses pengembangan multimedia di atas dapat dijelaskan sebagai berikut:

a.Analisis dan penilaian kebutuhan multimedia[12]

Analisis dan penilaian kebutuhan multimedia meliputi: (1) penilaian kebutuhan, (2) analisis awal dan akhir, (3) analisis audien, (4) analisis teknologi, (5) analisis situasi, (6) analisis tugas, (7) analisis peristiwa kritis, (8) analisis isu, (9) analisis tujuan, (10) analisis media, (11) analisis data yang masih ada, dan (12) anlisis biaya.

b.Desain multimedia pembelajaran[13]

Desain multimedia pembelajaran terdiri dari beberapa kegiatan, yaitu menyusun jadwal proyek (schedule), tim proyek, spesifikasi media, struktur konten/materi pelajaran, dan mengontrol konfigurasi dan meninjau ulang siklus.

c.Pengembangan dan implementasi multimedia[14]

Multimedia dapat dikembangkan dalam 3 (tiga) bentuk, yaitu multimedia berbasis komputer, multimedia berbasis web, dan multimedia jarak jauh-siaran interaktif.

d.Evaluasi multimedia[15]

Evaluasi multimedia terdiri dari mengevaluasi tujuan, mengevaluasi strategi, mengevaluasi rencana, mengukur validitas, mengembangkan instrumen, dan mengumpulkan dan menganalisis data.

D.Pewarnaan dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Pemilihan warna adalah satu hal yang sangat penting dalam menentukan respon dari calon pemakai (siswa). Warna adalah hal yang pertama dilihat oleh siswa (terutama warna-warna latar/background). Warna akan membuat kesan atau mood untuk keseluruhan gambar/grafis.[16]

Sebuah tayangan multimedia PAI tidak perlu didesain dengan menggunakan banyak warna maupun banyak benda. Harmonisasi warna sebaiknya menjadi perhatian utama karena akan memberikan kesan lebih dan pengguna akan mudah mengingat sebuah tayangan.

Suyanto memberikan beberapa saran untuk merancang warna yang efektif dalam pengembangan multimedia pembelajaran, antara lain: (1) Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang Anda desain; (2) Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemakai (user); (3) Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pesan yang disampaikan lewat multimedia; (4) Periksalah warna yang kontras dalam desain Anda untuk memberikan dampak visual; (5) Ciptakan sketsa dengan banyak warna (paling sedikit 20 warna); (6) Cobalah mendesain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna dan pada akhirnya dengan warna penuh; (7) Analisislah penggunaan warna kontemporer yang sukses dan dalam solusi desain master; (8) Pelajarilah penggunaan warna dalam sejarah desain grafis; (9) Pelajarilah simbol warna pada budaya yang berbeda. Simbol warna tidak berlaku universal; (10) Lihatlah warna trend, melalui warna sampul CD, sampul buku, majalah, iklan TV dan sebagainya.[17]

Berberapa hal terkait pewarnaan yang perlu diperhatikan dalam pengembangan multimedia PAI adalah:

1.Unsur warna pada latar (background) dan teks

Untuk memahami hubungan antar warna pada spektrum warna, petunjuk penggunaan komposisi warna yang dibuat oleh Heinich, et.al. akan sangat membantu[18]. Dua warna yang terletak berlawanan langsung sama lain di roda warna disebut warna komplemen, misalnya: merah dan hijau atau kuning dan ungu. Bahkan kombinasi kuning dan ungu merupakan kombinasi paling populer dalam transparansi OHP.

Tulisan berwarna kuning-orange sebaiknya ditempatkan pada background berwarna biru-ungu. Warna-warna komplemen seringkali terlihat harmonis, tetapi disarankan untuk tidak secara langsung menyandingkan dua warna komplemen, misalnya menempatkan tulisan warna hijau pada background warna merah. Alasannya: pertama, jika warna tersebut bernilai sama atau tingkat kegelapannya, tulisan tidak akan memiliki kekontrasan yang baik dengan latarnya. Kedua, jika warna-warna komplemen yang tajam ditempatkan secara bersandingan, mata akan sulit terfokus pada keduanya pada waktu yang bersamaan, sehingga pengguna akan mengalami efek getar yang tidak mengenakkan. Warna-warna yang terletak di sebelah warna yang lain di roda warna disebut warna analogi, misalnya: biru-hijau, biru, dan biru-ungu. Warna-warna analogi bisa juga menjadi kombinasi yang bagus saat digunakan bersamaan dalam tayangan visual. Perlu diperhatikan juga tentang background (latar), warna gambar, dan teks yang muncul di atas background, dan warna sebagai penanda.

Menurut para seniman, warna mempunyai daya tarik tersendiri. Mereka sejak lama telah meyakini bahwa biru, hijau, dan ungu adalah warna “dingin”, sedangkan warna merah dan orange adalah warna “hangat”. Saat memilih warna untuk materi pembelajaran, juga harus memperhatikan masalah respon emosional yang dikehendaki, yaitu aktif, dinamis, perasaan hangat atau yang lebih kontemplatif, pemikir, perasaan dingin. Warna merah dan orange digunakan untuk mendekatkan kepada pengguna, sedangkan warna dingin cenderung menjauhi pengguna. Untuk penandaan Heinich, et.al. menyarankan untuk menggunakan warna merah atau orange. Karena warna-warna tersebut membantu tanda-tanda tersebut tampak jelas bagi pengguna, dan menggunakan warna dingin untuk background.

Tabel 1.

Kombinasi Efektif Warna untuk Background dan Gambar

untuk Tayangan Visual dan Layar Komputer

Background

HALAMAN :
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
  5. 5
  6. 6
  7. 7
  8. 8
  9. 9
  10. 10
  11. 11
  12. 12
Mohon tunggu...

Lihat Konten Pendidikan Selengkapnya
Lihat Pendidikan Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun