Adapun hal-hal yang telah kami modifikasi yang disesuaikan untuk kebutuhan perkembangan kognitif anak meliputi; (1) Tujuan, permainan get smart bertujuan untuk membantu anak dalam meningkatkan kemampuan kognitifnya yang dimana get smart ini mampu untuk memanipulasi anak-anak sehingga mereka tidak sadar bahwa sejatinya mereka sedang belajar karena get smart ini dapat membuat suasana belajar sambil bermain; (2) Fitur, dalam get smart fitur-fitur yang disuguhkan pada setiap blok dan tampilan lainnya berupa gambar-gambar yang berkaitan dengan materi pembelajaran.Â
Hal tersebut sangat berbeda jika dibandingkan dengan monopoli yang aslinya; (3) Peraturan permainan, dalam get smart setiap blok berisi materi pembelajaran yang sudah dijelaskan sebelumnya dan setiap anak yang bermain akan dibekali point sejumlah 5, dalam proses bermain, anak harus berhenti pada blok sesuai dengan angka dadu yang telah dilempar sebelumnya, ketika anak berhenti pada salah satu blok pada get smart anak akan diberikan pertanyaan terkait materi yang sudah tercantum pada blok tersebut, namun sebelum kami memberikan pertanyaan, kami akan mengulas secara singkat terkait materi pembelajaran tersebut.
Dalam pengembangannya get smart tidak hanya berfokus pada aspek perkembangan kognitif saja, melainkan dapat masuk ke beberapa aspek perkembangan lainnya seperti, aspek bahasa, aspek sosioemosional, aspek moral, aspek seni dan aspek fisik motorik. Mengapa dikatakan demikian? Â Karena kami memasukan aspek-aspek tersebut kedalam media pembelajaran berupa penanaman pemahaman yang nantinya akan di evaluasi bersamaan dengan aspek kognitif dengan menggunakan media pembelajaran get smart.
Pada hari Senin, 10 April 2023 di Bandung, kami melanjutkan kegiatan observasi berupa pengamplikasian media pembelajaran get smart ini. Pada proses pengaplikasian kami melihat adanya perubahan yang signifikan ke arah positif terkait aspek-aspek perkembangan anak khusus aspek perkembangan kognitif yang dimana kemampuan anak dalam memahami, mengingat, serta bernalar secara logis terkait hal-hal yang bersifat konkret sudah mulai meningkat. Pada aspek bahasa anak mampu membedakan cara berkomunikasi kepada guru dan teman.Â
Selain itu, jika dilihat dari aspek moral anak sudah mengetahui bahwa bermain curang adalah perbuatan yang tidak baik, adapun aspek sosioemosional anak dapat menahan emosinya ketika permainan yang tengah dijalani harus kembali lagi ke awal karena adanya beberapa aturan yang berlaku.Â
Selanjutnya aspek seni dimana dalam media pembelajaran get smart ini terdapat suatu blok dimana anak harus bernyanyi dengan percaya diri dan yang terakhir aspek fisik motorik, dalam media pembelajaran get smart kegiatan yang berkenaan dengan aspek ini adalah kegiatan motorik halus yaitu pada saat pengaplikasian media pembelajaran terdapat beberapa blok dimana anak harus menggambar garis lurus maupun garis lengkung.
Penulis: