Mohon tunggu...
Hilda Rajab Nabillah
Hilda Rajab Nabillah Mohon Tunggu... Mahasiswa - Mahasiswa

Everything that God has given us should be grateful for. in this life we ​​have to keep trying and do whatever you can don't give up. most importantly we have to love ourselves.

Selanjutnya

Tutup

Ruang Kelas

Inovasi Pembelajaran Geografi: QuizWizzer Ciptakan Pengalaman Belajar Interaktif dan Seru untuk Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Lawang

11 Juni 2024   17:39 Diperbarui: 11 Juni 2024   17:44 61
+
Laporkan Konten
Laporkan Akun
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas.
Lihat foto
Bagikan ide kreativitasmu dalam bentuk konten di Kompasiana | Sumber gambar: Freepik

Mengajar merupakan pengalaman yang penting dan berkesan bagi mahasiswa, terutama mereka yang terlibat dalam pendidikan. Asistensi mengajar memberikan kesempatan bagi mahasiswa untuk berperan langsung dalam dunia pendidikan di institusi tertentu. Dukungan dari berbagai pihak sangat diperlukan dalam pelaksanaan kegiatan ini, seperti dukungan dari Universitas Negeri Malang yang memberikan kesempatan, serta pihak sekolah. Pada kesempatan kali ini SMA Negeri 1 Lawang yang menjadi mitra sebagai penyedia pengalaman belajar serta mengajar di lapangan. Dalam kurun waktu 4 bulan menjalani Asistensi Mengajar, banyak pengalaman dan pengetahuan berharga yang diperoleh baik dalam akadenik maupun non-akademik.

Seperti istilah "give and take", pelaksanaan Asistensi Mengajar ini tidak hanya memberi kita banyak pengalaman dan pengetahuan, tetapi juga memungkinkan kita memberikan kontribusi kepada sekolah. Kami membantu mengidentifikasi masalah yang ada di sekolah dan menawarkan solusi berdasarkan pengetahuan yang kami peroleh selama perkuliahan. Dengan demikian, mahasiswa dan sekolah berkolaborasi untuk menciptakan inovasi baru dalam dunia pendidikan, khususnya dalam kegiatan belajar mengajar. Kolaborasi ini sangat diperlukan mengingat zaman sekarang yang serba canggih. Hal ini menuntut pembelajaran untuk terus berkembanng mengikuti perkembangan zaman, terutama dalam pembelajaran geografi.

Perkembangan teknologi memacu pembelajaran geografi untuk berinovasi dengan memanfaatkan teknologi yang tersedia saat ini. Hal ini menjadi penting karena materi geografi yang kompleks harus disampaikan dengan metode yang menarik agar siswa tetap terlibat dan tidak merasa bosan. Pendekatan pembelajaran yang monoton dapat mengurangi partisipasi siswa, membuat mereka kurang aktif, dan menghambat perkembangan pemikiran kritis. Kondisi ini dapat menyulitkan siswa dalam memecahkan masalah geografis, terutama karena konsep-konsep geografi yang abstrak dan jarang dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Fakta di lapangan menunjukkan siswa sudah bosan dengan penggunaan google form, Quiziz sehingga menjadikan kita harus mencari solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut.  

Dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran yang didukung tersedianya fasilitas internet di SMA Negeri 1 Lawang, kami mencoba memperkenalkan inovasi baru dengan menggunakan platform QuizWizzer. Platform digital ini memungkinkan guru untuk membuat kuis interaktif yang dapat diakses oleh siswa melalui perangkat elektronik seperti komputer, tablet, atau smartphone. Tujuannya adalah untuk membuat pembelajaran lebih menarik, dinamis, dan mendorong partisipasi aktif dari siswa. Penerapan QuizWizzer sendiri dilakukan di kelas X-1 pada materi hidrosfer. Penggunaan QuizWizzer  tersebut dimaksudkan untuk mengatasi permasalahan waktu geografi di kelas X-1. Hal tersebut dikarenakan pada jadwal pelajaran geografi banyak terpotong akibat tanggal merah. Untuk mengatasi masalah tersebut digunakanlah QuizWizzer agar materi hidrosfer dapat tersampaikan dengan baik dan mengetahui seberapa besar pemahaman siswa X-1 akan materi yang disampaikan. QuizWizzer  yang diberikan di kelas X-1 berisi 5 soal pilihan ganda mengenai perairan laut. Bentuk dari QuizWizzer yang diberikan kepada siswa berupa permainan berlevel sehingga siswa seolah-olah sedang bermain game yang meningkatkan semangat siswa untuk menyelesaikan quiz tersebut. Selain itu, dalam QuizWizzer  disediakan pula Power-up untuk membantu siswa dalam permainan seperti, mengubah jawaban yang salah, maju beberapa langkah ektra, dan lainnya. Serta terdapat Leaderboard untuk menunjukkan skor terbaik pemain. 

Gambar 2. Siswa siswi sebelum permainan dimulai  /dok. pri
Gambar 2. Siswa siswi sebelum permainan dimulai  /dok. pri

Gambar 3. Proses Permainan dalam QuizWizzer/dok. pri
Gambar 3. Proses Permainan dalam QuizWizzer/dok. pri
Gambar 4. Siswa siswi sedang menjawab soal dalam permainan /dok. pri
Gambar 4. Siswa siswi sedang menjawab soal dalam permainan /dok. pri
Pada penerapannya, QuizWizzer digunakan sebagai media bantu dalam menggunakan model pembelajaran Game Based Learning.   Pertama, guru memilih game sesuai topik dengan menggunakan QuizWizzer yang bertema perairan laut. Dengan membuat soal-soal mengenai perairan laut yang kemudian akan diinput dalam QuizWizzer setelah menentukan gambar yang relevan sebagai cover game dan titik-titik level untuk mengatur jalannya game hingga nantinya game siap digunakan. Kedua, penjelasan konsep dengan memberikan penjelasan singkat tentang materi perairan laut kepada siswa. Ketiga, menjelaskan aturan permainan dengan jelas dan mudah dipahami oleh siswa. Hal ini dilakukan dengan guru membagikan link untuk siswa dapat masuk ke permainan, sedangkan siswa hanya perlu memasukkan usernama saja. Kemudian guru akan memulai permainan setelah semua siswa sudah masuk dalam permainan. Keempat, mulai bermain game yang telah tersaji. Tampilan pada siswa akan berupa quiz atau pertanyaan yang harus dijawab, sedangkan pada guru akan ditampilkan Leaderboard berisi gambar perjalanan siswa dalam permainan dan skor terbaik pemain. Setelah semua selesai bermain, guru dapat mengakhiri permainan dan akan terlihat peringkat dan skor perolehan siswa. Kelima, merangkum pengetahuan siswa dengan mengajak diskusi atau tanya jawab mengenai permaninan yang telah dimainkan.  

Gambar 5. Tampilan ketika siswa sudah menyelesaikan permainan  /dok. pri
Gambar 5. Tampilan ketika siswa sudah menyelesaikan permainan  /dok. pri

Gambar 6. Skor perolehan siswa ketika permainan sudah diakhiri /dok. pri
Gambar 6. Skor perolehan siswa ketika permainan sudah diakhiri /dok. pri

Dari hasil skor siswa dalam permainan melalui QuizWizzer  membuktikan bahwa materi perairan laut dapat tersampaikan dengan baik dengan hampir semua siswa dapat menjawab pertanyaan yang disajikan. Selain itu, dari hasil diskusi dan tanya jawab mengenai penerapan QuizWizzer juga menunjukkan respon positif dari siswa maupun guru. Siswa-siswi kelas X-1 merasa bahwa belajar menjadi lebih menyenangkan dan tidak membosankan, sementara Bu Ratna selaku  guru pamong menganggap platform ini sangat membantu dalam mengevaluasi pemahaman siswa secara real-time. Inovasi ini menjadi salah satu upaya beradaptasi dengan perkembangan zaman dan kebutuhan zaman. Selain digunakan dalam pembelajaran akademik, QuizWizzer  juga dapat digunakan untuk kegiatan non-akademik seperti kegiatan ekstrakulikuler maupun acara-acara sekolah. Untuk di masa yang akan datang diharapkan dapat mengembangkan penggunaan teknologi dalam pembelajaran dengan integrasi QuizWizzer dengan platform pembelajaran lainnya dan menyediakan pelatihan bagi guru-guru. Dengan berbagai langkah inovatif ini, sekolah berharap dapat mencetak generasi muda yang cerdas secara akademis dan melek teknologi, siap menghadapi tantangan masa depan. Penggunaan QuizWizzer sebagai awal dari berbagai inovasi yang akan terus dihadirkan untuk memberikan pengalaman belajar terbaik bagi para siswa.

Mohon tunggu...

Lihat Konten Ruang Kelas Selengkapnya
Lihat Ruang Kelas Selengkapnya
Beri Komentar
Berkomentarlah secara bijaksana dan bertanggung jawab. Komentar sepenuhnya menjadi tanggung jawab komentator seperti diatur dalam UU ITE

Belum ada komentar. Jadilah yang pertama untuk memberikan komentar!
LAPORKAN KONTEN
Alasan
Laporkan Konten
Laporkan Akun